Nachdem ich einige Artikel über das Konzept geschrieben habe, dass Sie und ich in einer virtuellen Realität leben, zeigen die vielen Reaktionen, dass die Leser ziemlich schockiert sind. Indem ich behaupte, dass das Prinzip der "Quantenverschränkung" ein notwendiges Phänomen ist, das Einsteins Lokalitätstheorie und auch die Lichtgeschwindigkeit (als physikalische Grenze der Physik) untergräbt, scheine ich etwas zu behaupten, das das Weltbild vieler auf den Kopf stellt. Ausgehend von meiner Annahme, dass die Quantenverschränkung eine einfach notwendige "Konvention" in einem Multiplayer-Spiel ist, weil dann jeder das Gleiche wahrnimmt, was bei der ersten Beobachtung (durch den ersten Beobachter) aus der Superposition herauskam (und sich materialisierte), schien es mir, dass sich dieses Prinzip in der Welt der Virtual-Reality-Entwickler widerspiegeln müsste. Und was stellte sich zu meiner großen Überraschung heraus? Googles Augmented Reality (AR)-Entwicklerplattform wendet ein ähnliches Prinzip der "Quantenverschränkung" an!
Um das Konzept, dass das Universum eine Simulation ist, greifbar zu machen, habe ich es mit einem Online-Multiplayer-Spiel verglichen. In diesem Sinne habe ich einigen Lesern empfohlen, sich die Netflix-Serie Black Mirror, Staffel 4 Folge 1, anzusehen. Auch wenn Hollywood natürlich nie die ganze Wahrheit enthüllen wird, da wir ständig in die Irre geführt werden müssen, während gleichzeitig ein gewisses Bewusstsein nötig ist, um uns in die transhumanistische (nächste) Falle zu locken, bekommt man hier einen vernünftigen Eindruck davon, was ein solches Spiel beinhalten könnte (abgesehen davon, dass Einsteins - meiner Meinung nach falsche - Wurmlochtheorie auftaucht). Beim derzeitigen Stand der Technik sind wir von solchen Entwicklungen nicht mehr weit entfernt.
Mir ist klar, dass dieses Thema für den durchschnittlichen Leser meiner Website eine Fülle von technischen Informationen enthält und dass die meisten vielleicht abspringen werden, aber ich werde mich dennoch bemühen, Ihnen die Dinge etwas ausführlicher zu erklären. Sie werden dann vielleicht feststellen, dass die Idee, dass wir unsere Realität spirituell oder durch Religion erklären wollen, eigentlich ad acta gelegt werden kann. Wir können unsere Realität rein auf der Grundlage der Logik erklären. Deshalb können wir uns in gewisser Weise glücklich schätzen, dass wir uns in einer Zeit fortschreitender technologischer Entwicklungen befinden, denn dadurch wird ganz einfach deutlich, wie unsere derzeitige (Über-)Wirklichkeit funktioniert. Die Religionen liefern lediglich zusätzliche Anhaltspunkte, um "den Architekten" genauer zu identifizieren. Mein Rat ist daher, dass Sie sich trotzdem bemühen sollten, das Doppelspaltexperiment (aus meinen früheren Artikeln) richtig zu verstehen, damit Sie begreifen, dass Materie nur nach Beobachtung existiert. Es wird also ein Beobachter benötigt. Bis dahin befindet sich die Materie in der Position"alle Möglichkeiten", in der Wissenschaft "Superposition" genannt. Man kann dies mit einem Multiplayer-Spiel vergleichen, bei dem mehrere Spieler einen Raum betreten und beispielsweise ein Objekt betrachten. Die Form dieses Objekts ist bereits im Quellcode des Programms festgelegt. Sobald der erste Spieler das Objekt betrachtet hat, müssen die anderen Spieler dasselbe Objekt aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Wenn einer der Spieler das Objekt in die Hand nimmt und es umdreht, müssen die anderen Spieler diese Drehbewegung aus ihrer Perspektive wahrnehmen. Ich habe dies benutzt, um das Konzept der Quantenverschränkung zu erklären, was vielleicht nicht ganz eine solide Erklärung ist, aber eine Idee vermittelt.
Quantenverschränkung bedeutet in der Quantenphysik, dass beispielsweise zwei Photonenpaare, sobald sie (durch Beobachtung) zustande kommen, immer die entgegengesetzte Position und Drehrichtung einnehmen. Dreht man das eine Teilchen, dreht sich auch das andere Teilchen, selbst wenn es Lichtjahre vom anderen Teilchen entfernt ist. Die Ortsabhängigkeit spielt also keine Rolle, und die Begrenzung der Lichtgeschwindigkeit ist dann plötzlich nicht mehr gegeben. Einstein schlug vor, dass es dann eine Art Schlupfloch geben muss, durch das die Kommunikation stattfindet. Dies ist das bekannte Wurmlochprinzip. Nun, wenn diese Hintertür einfach der Datenstrom oder das ist, was wir heute "die Wolke" nennen, dann können wir uns das plötzlich vorstellen. Wenn wir das jedoch innerhalb unserer 3D-Wahrnehmung erklären, dann müsste man immer noch mit der Begrenzung der Lichtgeschwindigkeit zurechtkommen (wenn wir die Kommunikation der Daten in der "Wolke" über Glasfaser und Laserlicht machen), aber würden wir 4D denken, dann ist diese "Wolke" überall gleichzeitig. Angenommen, Sie wären ein 2D-Wesen und ich würde eine Kugel aus dem 3D durch Ihre flache Ebene fallen lassen, dann würden Sie die chronologische Beobachtung machen, dass ein Punkt (aus dem Nichts) erscheint, ein immer größer werdender Streifen; gefolgt von einem immer kleiner werdenden Streifen, bis der Punkt plötzlich wieder verschwindet. Die Kugel ist jedoch bereits oberhalb Ihrer Ebene und auch unterhalb Ihrer Ebene vorhanden. Sie erleben die Wahrnehmung chronologisch, während die Kugelform eigentlich eine Konstante (immer vorhanden) im 3D ist. Wenn wir also eine 4. Dimension zu unserem Modell hinzufügen würden, wäre sie wie "die Wolke", die allgegenwärtig ist.
Wenn in einem Multiplayer-Spiel Spieler A in Japan ein Objekt umdreht, sollte dies auch Spieler B in Kanada auf seinem Bildschirm sehen. Die Quantenverschränkung wird also durch einen allgegenwärtigen Datenstrom erklärt. Wir dachten, die Zeit (die Lichtgeschwindigkeit) sei der begrenzende Faktor in unserem 3D, aber das liegt daran, dass wir die Kugel (die immer da war) nicht wahrnehmen können und nur die chronologische Beobachtung des Entstehens und Verschwindens des Streifens machen. Ort und Lichtgeschwindigkeit zählen also nicht im 4D und im immer-über-alles-Datenstrom, in dem sich alle Materie noch in der Quell-Überlagerung befindet.
Wie interessant ist es dann, zu entdecken, dass die aktuellen Techniken der virtuellen Realität einen Einblick in die Situation geben, in der wir uns befinden. Werfen Sie einen Blick auf die nachstehende Präsentation, in der erklärt wird, dass der Unterschied zwischen virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR) verschwinden wird. Im Kern ist VR eine vollständig digital erzeugte Welt (wie in einem Spiel) und AR eine digital erzeugte Schicht über einer transparenten Brille, die es Ihnen ermöglicht, die "reale Welt" wahrzunehmen. Dieser Unterschied wird allmählich verschwinden, wenn sie sozusagen miteinander verschmelzen. Der Vorteil von VR ist, dass man ein Multiplayer-Spiel viel einfacher aufbauen kann, weil das Spielfeld selbst vordefiniert ist und damit die Bezugspunkte der Wahrnehmung bereits im Spiel festgelegt sind. Man hat sozusagen einen großen digitalen Raum gebaut und weiß genau, aus welcher Entfernung, Höhe und welchem Wahrnehmungswinkel ein Objekt wahrgenommen wird, so dass man das Bild für jeden Spieler korrekt in die 3D-Brille projizieren kann. Bei AR muss man dieses Problem noch lösen, und das kann man tun, indem man die Wahrnehmung und Position des Spielers über genaue GPS-Sensoren an den zentralen Server in der "Cloud" überträgt. (Lesen Sie mehr unter dem Video)
Offenbarung 1:7 'Seht, er kommt mit den Wolken , und alle Augen werden ihn sehen'.
Google hat zu diesem Zweck seine Entwicklerplattform zur Verfügung gestellt. Natürlich, denn es sind vor allem die großen Unternehmen wie Google, die uns mehr und mehr in der VR- und AR-Welt verschwinden sehen wollen und uns damit auch immer abhängiger von "der Cloud" machen. Um dieses technische Problem in den Griff zu bekommen, braucht man also Referenzpunkte. Man muss genau wissen, wo sich jeder Spieler auf dem Spielfeld (der Welt) befindet, und man muss auch wissen, wo sich ein wahrgenommenes Objekt befindet. Google hat dies mit einem sehr logischen Prinzip gelöst: Cloud-Anker. Logisch deshalb, weil man der "Wolke" nur mitteilen muss, wo auf dem Globus sich der Beobachter befindet und wo sich die Objekte aus der beobachteten Perspektive befinden. Nehmen wir also an, Sie wollen einen Dinosaurier realistisch (als AR) auf einem Tisch in einem Raum platzieren. Dann müssen Sie die genaue Position des Beobachters kennen. Dies kann auf der Grundlage von GPS-Daten geschehen, aber auch auf der Grundlage der beiden Kameralinsen in der Brille (die wie zwei Augen Tiefenwahrnehmung betreiben können). Man kann dann sozusagen ein Gitter über den Tisch legen und den Einfallswinkel des Beobachters relativ zum Tisch bestimmen. Dann teilt man den Tisch in so genannte Ankerpunkte ein und zeichnet diese Ankerpunkte in "der Wolke" auf, so dass sie für jeden Beobachter gleich sind.
Auf diese Weise kann man dann alle möglichen 3D-Hologramme in den Raum projizieren (z. B. über die Microsoft Hololens), die dann für jeden wahrnehmbar sind. Sie können verschiedene Objekte von verschiedenen Spielern in das Spielfeld bringen, die über die Ankerpunkte genau zueinander passen. Stellen Sie sich also einen AR-Schwertkampf vor, der auf die reale Welt projiziert wird (über eine Microsoft Hololens), dann sorgen die Ankerpunkte in der Google-Cloud dafür, dass sich die Schwerter genau im richtigen Moment berühren und nicht ein Stückchen aneinander vorbeischwingen, weil die Referenzpunkte nicht übereinstimmen.
Interessant wird es bei VR und AR natürlich erst, wenn wir eine neurologische Verbindung herstellen können, zum Beispiel über Elon Musks Firma Neuralink, so dass man auch Tast-, Geruchs-, Hör- und Seheindrücke direkt ins Gehirn projizieren kann. Bis dahin wird es kaum noch möglich sein, digital Erschaffenes von Realem zu unterscheiden. Aber jetzt schweife ich ab zur Vorstufe des Transhumanismus. Übrigens gibt die Netflix-Serie Altered Carbon einen guten Eindruck von der transhumanistischen Welt, die uns in einigen Jahrzehnten erwarten könnte. Auch hier spielt die Versuchung wieder eine große Rolle, die uns natürlich romantisch präsentiert wird.
Der Grund, warum ich Ihnen das sage, ist natürlich die Tatsache, dass Google das Konzept der Cloud-Anker eingeführt hat. Woran erinnert Sie das? Ist es nicht so, dass ein einmal materialisiertes 3D-Bild (wie ein Hologramm auf Ihrer Hololens) aufgrund dieses Prinzips für jeden Betrachter gleich ist. Erinnert dich dieser Wolkenanker nicht an etwas? Was passiert, wenn Informationen bei der ersten Beobachtung (im Doppelspaltexperiment) aus der Überlagerung heraus materialisiert werden? Sie nimmt eine Position ein, die für jeden Beobachter dieselbe ist und deren Position durch das Prinzip der Quantenverschränkung verankert ist! Heureka!
Die Quantenverschränkung hat die gleiche Funktion wie der Cloud-Anker von Google!
Leider kann ich diese Entdeckung nicht patentieren lassen und werde wahrscheinlich nie als Einstein verehrt werden, aber ich wollte meine Begeisterung trotzdem mit Ihnen teilen. Wie viele Beweise brauchen Sie noch, dass wir in einer virtuellen Realität leben? Oder handelt es sich vielleicht doch um eine erweiterte Realität, bei der das ursprüngliche Universum benutzt wurde, um eine erweiterte Schicht zu legen, und unser Biocomputer über einen zentralen Server in der "realen Realität" ganztags gehackt wird? Oder ist die "reale Realität" (unser Universum) als Ganzes auch eine Simulation. Gibt es mehrere Ebenen, wobei eine Simulation innerhalb einer Simulation läuft? Zugegeben, ich mache es jetzt etwas kompliziert, aber das sind die Überlegungen, die mich in dieser Richtung beschäftigen.
Die Erklärung der Quantenphysik besagt, dass es immer einen Beobachter geben muss und dass sich die Information erst nach der Beobachtung als Materie entfaltet. Ist dabei die Seele der Beobachter und die Wolke allgegenwärtig "überall" um uns herum? Erinnern Sie sich; das Playstation-Spiel? Der gesamte Code ist bereits auf die CD gebrannt. Sobald Sie das Spiel starten, haben Sie alle Wahlmöglichkeiten und erleben das Spiel chronologisch. Ihre Wahl (und bei einem Multiplayer-Spiel auch die Wahl der anderen) bestimmt, wie sich die Informationen auf Ihrem Bildschirm entfalten. Sie sind der Beobachter. Warten Sie immer noch auf den Messias-Avatar, der sich aus der Wolke präsentieren wird?
4 Kommentare
Martin, ich kann dir vollkommen folgen. Was du zu erklären versuchst, ist in Filmen wie Inception, Interstellar usw. bekannt geworden. Der Punkt ist, dass es unendlich viele Simulationen (Zeitlinien) gibt, die gleichzeitig ablaufen, mit unterschiedlichen Ergebnissen, die manchmal nahtlos ineinander übergehen, so genannte Dimensionsverschiebungen. Die Zeit existiert nicht außerhalb dieser Simulation(en). Ich weiß, dass sich Institute wie das CERN mit diesen Fragen beschäftigen und an der Manipulation dieser Zeitlinie beteiligt sind.
Erstens sind wir mit unserer Seele in einer Hülle gefangen, die in ihrer Funktionsweise durch unser Gehirn begrenzt ist, außerdem sind wir in einer Simulation/3D-Dimension gefangen. Die erste Stufe des Erwachens ist die Erkenntnis, dass wir gefangen sind
Luzifer wird nicht umsonst der "Lichtträger" genannt, das Licht sind wir, die er in diese Simulation gebracht hat. Der letzte Trick besteht darin, uns über die VR-Agenda dauerhaft hier zu halten, eine Simulation innerhalb einer Simulation (Droste-Effekt/Labyrinth)
Die Stringtheorie ist ein theoretischer Rahmen, in dem die punktförmigen Teilchen der Teilchenphysik durch eindimensionale Objekte, sogenannte Strings, ersetzt werden. Sie beschreibt, wie sich diese Strings durch den Raum ausbreiten und miteinander wechselwirken. Auf Entfernungsskalen, die größer sind als die Stringskala, sieht ein String wie ein gewöhnliches Teilchen aus, dessen Masse, Ladung und andere Eigenschaften durch den Schwingungszustand des Strings bestimmt werden. In der Stringtheorie entspricht einer der vielen Schwingungszustände des Strings dem Graviton, einem quantenmechanischen Teilchen, das die Gravitationskraft trägt. Die Stringtheorie ist also eine Theorie der Quantengravitation.'
Die Stringtheorie wurde entwickelt, um die Quantenverschränkung zu erklären, denn die Quantenverschränkung macht Einsteins Lokalitätstheorie zunichte. Also hat man sich einfach Strings zwischen Teilchen ausgedacht; Strings, die dann eine andere Dimension durchlaufen. Wahnsinn! Genial! Schwachsinn, wenn Sie mich fragen. Nur ein Ablenkungsmanöver, um nicht zugeben zu müssen, dass wir in einer (luziferischen) Simulation leben.
Ob es unendlich viele Simulationen gibt, die gleichzeitig ablaufen, weiß ich nicht. Wir können jedoch mindestens 1 identifizieren, nämlich die, in der wir uns gerade befinden. Diese ist übrigens (wenn man die Signale ernst nimmt) mehrschichtig, d.h. es scheint auch eine Art "archontische Schicht" oder eine "Entitätsschicht" in der Simulation zu geben, zum Beispiel. Kurz gesagt: Die luziferische Simulation selbst scheint aus mehreren Dimensionen zu bestehen (wobei eine Dimension eine Simulation innerhalb einer Simulation ist).
Theoretisch könnte man vielleicht annehmen, dass deine Seele mehrere Dimensionen parallel erleben könnte. Die Frage ist nur, ob das "eine kluge Entscheidung" wäre, zum Beispiel von unserem großen Freund Luzifer, denn es ist ziemlich schwierig, sich zu konzentrieren, wenn man mehrere Playstation-Spiele gleichzeitig spielt. Und es scheint, dass wir uns auf sein Spiel konzentrieren sollten. Ich persönlich halte es inzwischen für weniger offensichtlich, dass wir gleichzeitig in Paralleluniversen leben.
die "ELite", die dieser luziferischen Agenda dient, arbeitet hart daran, diese Technologien gegen die unwissenden Massen einzusetzen
66. BILDERBERG-TREFFEN
Künstliche Intelligenz
9. Quantencomputer
http://bilderbergmeetings.org/meeting_2018.html
"Wir können Probleme nicht mit der gleichen Denkweise lösen, mit der wir sie geschaffen haben.
Um es klar zu sagen: Eine Dimension ist nichts anderes als eine Simulation innerhalb einer Simulation.
Stellen Sie sich vor, Sie bauen eine Simulation der virtuellen Realität, in der wir uns völlig verlieren, so dass wir vergessen, dass wir "am Steuer" sitzen. Das wird schon bald möglich sein, wenn es uns gelingt, alle Sinneswahrnehmungen direkt in die Neuronen unseres Gehirns zu stimulieren. Wenn wir dann in dieser Simulation "leben", ist die aktuelle Ebene also eine höhere Dimension.