A técnica de referencia da nube de Google para Aurgmented Reality (AR) demostra a teoría de que o universo é unha simulación?

fonte: ytimg.com

Despois dalgúns artigos foron escritos sobre o concepto de que vostede e eu nunha vida de realidade virtual, evidenciado polos moitos comentarios que os lectores son moi en estado de shock. Como xa afirmei que o principio do "emaranhamento cuántico", un fenómeno necesario que localidade teoría de Einstein e tamén prexudica a velocidade da luz (como o físico límite físico), eu parecen facer algo que a visión de mundo de moitos de cabeza. Baseado na miña suposición de que o entrelaçamento cuántico a "cita" simplemente necesario é un xogo multiplayer, porque todo o mundo aínda entende o que sempre o primeiro avistamento veu superposición (o primeiro observador) (ou materializado), pareceume que este principio debe ser reflectido no mundo virtual de arranque creador realidade. E o que resultou miña sorpresa? Aumentada creador plataforma Reality (AR) Google aplícase un principio similar ao entrelaçamento cuántico 'eles!

Para facer o concepto de que o universo é unha simulación tanxible, farei unha comparación cun xogo multijugador en liña. Nese contexto, aconsellamos que algúns lectores boten unha ollada á serie Netflix Black Mirror, episodio 4 da tempada 1. Aínda Hollywood, obviamente, nunca completamente revela a verdade, porque sempre ten que ser colocado de volta no camiño correcto, e hai tanto vai ter algún sentido para atraer connosco para o transhumanist (xunto) caída, vostede unha noción razoable aquí do que iso ' un xogo (separadamente do feito de que ves Einstein's - aos meus ollos incorrecto - teoría de wormhole). Co estado actual da tecnoloxía, non estamos moi afastados destes desenvolvementos.

Entendo que este asunto é bastante informativo para o lector medio do meu sitio e que a maioría deles probablemente sairá, pero aínda trato de explicar o caso con máis detalle. Podes descubrir que a idea de que queremos explicar a nosa realidade espiritualmente ou a través da relixión realmente pode ser transportada. Podemos explicar a nosa realidade puramente sobre a base da lóxica. É por iso que temos un sentido afortunado de que estamos neste momento de avanzar nos desenvolvementos tecnolóxicos, porque simplemente mostra como funciona a nosa actual (sur) realidade. As relixións só dan as instrucións extra para identificar específicamente "o arquitecto". O meu consello é que, polo tanto, aínda fas o mellor para comprender o experimento dobre fendas (dos meus artigos anteriores) moi ben, para que entenda que a materia só existe despois da observación. Por iso é necesario un observador. Ata entón, a materia está no 'todas as opcións posiblesposición; chamada "superposición" pola ciencia. Isto pódese comparar cun xogo multijugador no que varios xogadores, por exemplo, ingresan nunha sala e ven un obxecto. A forma dese obxecto xa está fixada no código fonte do programa. Unha vez observado polo primeiro xogador, os outros xogadores deben ver o mesmo, desde un ángulo diferente. Se 1 colle o obxecto dos xogadores e o inverte, os outros xogadores deben observar ese movemento rotativo desde o seu punto de vista. Eu usei isto para explicar o concepto de "enredo cuántico", que pode non ser unha explicación sólida, pero dá unha idea.

O emaranhamento cuántico en física cuántica significa que, se por exemplo, dous pares de fotóns son materializados xa (por observación), sempre toman a posición e dirección oposta. Se envorcas unha partícula, a outra partícula tamén se virará; a pesar de que os anos luz se eliminan da outra partícula. A localidade, polo tanto, non ten ningún papel ea limitación da velocidade da luz, de súpeto, xa non existe. Einstein afirmou que tería que haber unha especie de porta traseira, de modo que a comunicación ocorrese. Este é o coñecido principio do toupeiro. Ben, se iso fenda é simplemente o fluxo de datos é ou o que hoxe chamamos 'nube', entón podemos facer unha vez que facemos un concerto no. Se, con todo, declarar na nosa percepción 3D, aínda ten que xestionar a limitación da velocidade da luz (como nos comunicamos datos na "nube" vía fibra óptica e luz láser para continuar), pero queremos 4D pensar, entón esa "nube" está presente en todas partes ao mesmo tempo. Supoñendo que fose un 2D ser e eu 3D dunha esfera de avión caeu, faría a observación cronolóxica da aparición dun punto (a partir de cero), unha liña crecente; seguido dunha liña cada vez menor a un punto que de súpeto desapareceu. Non obstante, a esfera xa está por riba do teu nivel e tamén por baixo do teu nivel. Experimenta a observación cronoloxicamente, mentres que a forma esférica é en realidade unha constante (sempre presente) no 3D. Por iso, quere engadir unha dimensión 4e ao noso modelo, é como se 'a nube', que é omnipresente.

Se nun xogador de xogadores multijugador A en Xapón un obxecto xira, o xogador B en Canadá tamén debería velo na pantalla. O enánmento cuántico é así explicado por un fluxo de datos omnipresente. Pensamos que o tempo (a velocidade da luz), o factor limitante foi o noso 3D, pero iso é porque non podemos entender a esfera (que estaba sempre alí) e só a percepción cronolóxica de aparición e desaparición facer stripe. Polo tanto, a localidade ea velocidade da luz non contan no 4D e no fluxo de datos actual sempre e en todas partes onde a materia aínda está na superposición do código fonte.

Como é interesante descubrir entón que as actuais técnicas de realidade virtual proporcionan información sobre a situación na que nos atopamos. Vexa a seguinte exposición explicando que a diferenza entre realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) desaparecerá. En esencia, VR é un mundo totalmente creado digitalmente (como nun xogo) e AR é unha capa creada dixitalmente nos lentes transparentes que aínda deixa percibir o "mundo real". Esta diferenza desaparecerá, porque se funden, como era. A vantaxe de VR é que pode construír un xogo multijugador moito máis sinxelo, xa que definiu o campo de xogo e xa que logo definiu os puntos de referencia de observación no xogo. Construíu unha gran sala dixital, xa que era, e xa sabes exactamente de que distancia, altura e ángulo se realiza a percepción dun obxecto, para que poida proxectar correctamente a imaxe nas lentes 3D para cada xogador. En AR aínda ten que resolver este problema e iso é posible pasando a observación ea posición do xogador a través de sensores GPS precisos para o servidor central en "a nube". (Ler máis baixo o vídeo)

Apocalipse 1: 7 "Mira, el vén as nubes e cada ollo o verá "

Google proporcionou a súa plataforma de desenvolvedores para iso. Por suposto, porque son principalmente as grandes compañías como Google que queren ver nos desaparecer cada vez máis no mundo de VR e AR, polo que tamén nos volvemos cada vez máis dependentes de "a nube". Para afrontar este problema técnico, necesitas puntos de referencia. Ten que saber exactamente onde cada xogador está no campo de xogo (o mundo) e tamén precisa saber onde se atopa un obxecto percibido. Isto foi resolto por Google cun principio moi lóxico: anclas na nube. Lóxico, porque só tes que dicir 'a nube' onde está situado o observador no planeta e onde están situados os obxectos desde a perspectiva percibida. Entón, supoña que quere que un dinosauro sexa realista (como AR) nunha mesa nunha sala. Entón tes que saber a posición exacta do observador. Podes saber isto en base a datos GPS, pero tamén con base nas lentes da cámara dobre nas lentes (que poden facer unha percepción de profundidade, como os ollos 2). Podes establecer unha grade a través da táboa, como fose, e determinar o ángulo de visión do visor en relación coa táboa. A continuación, divide a táboa nos chamados puntos de ancoraxe e rexistra eses puntos de ancoraxe en "a nube", polo que son os mesmos para cada observador.

Deste xeito pode proxectar todo tipo de hologramas 3D no espazo (a través do Microsoft Hololens) que son visibles para todos. Pode xestionar diferentes obxectos no terreo de xogo por diferentes xogadores, que coinciden exactamente entre si a través dos puntos de ancoraxe. Entón, imaxine que vostede é un AR swordfight detén proxectada na parte superior do mundo real (vía Microsoft Hololens), os puntos de ancoraxe en Google nube fará que as espadas bater uns nos outros, precisamente no momento, e nin un pouco swabbing unhas sobre as outras, porque os puntos de referencia son incorrectos.

Por suposto, só se fai interesante no VR e AR se podemos facer unha conexión neurológica a través da compañía Neoninkink de Elon Musk, para que poida proxectar a sensación de toque, cheiro, oído e visión directamente no cerebro. Por ese tempo, dificilmente é posible distinguir a creación digital desde o real. Pero agora estou facendo un desvío cara á fase preliminar do transhumanismo. A serie Netflix Altered Carbon tamén proporciona unha boa imaxe do mundo transhumanista que poderiamos esperar dentro dalgunhas décadas. A tentación tamén ten un papel importante aquí, porque naturalmente está previamente pintado de xeito romántico.

A razón pola que lle digo isto é, por suposto, o feito de que Google é o concepto anclas de nubes introducido. Que lembra isto? Non é o caso de que unha vez que unha imaxe 3D materializada (como un holograma nos teus hololáns) sexa o mesmo para cada observador por este principio. Fai iso áncora da nube non pensas nada? ¿Que ocorre cando a información se materializa desde a superposición na primeira observación (no experimento de dúas fendas)? Asume unha posición que é o mesmo para cada observador e cuxa posición está ancorada a través do principio do enredo cuántico. Eureka!

O enredo numérico ten a mesma función que a ancla da nube de Google.

Desafortunadamente, non podo solicitar unha patente para este descubrimento e probablemente nunca me honras como Einstein, pero quería compartir o meu entusiasmo contigo. Canto máis probas queres que vivamos nunha realidade virtual? Ou é quizais unha realidade aumentada onde o universo orixinal foi usado para poñer unha capa aumentada e o noso biocomputador é hackeado a tempo completo a través do servidor central dentro da "realidade real"? Ou é esa "realidade real" (o noso universo) na súa totalidade tamén unha simulación. ¿Hai unha cuestión de varias capas, onde unha simulación corre nunha simulación? Hai que recoñecer que agora o fago complexo, pero estas son as consideracións que me preocupan.

A explicación física cuántica afirma que sempre debe haber un observador e que a información só se desenvolve como materia. logo da observación. É a alma nela o observador e de pé a nube están todos ao redor-presente "en torno a nós"? Vostede recorda; que xogo de Playstation? Todo o código xa está gravado no CD. Unha vez que comece o xogo, ten todas as opcións e experimentar o xogo de forma cronolóxica. A súa elección (e nun xogo multixogador tamén as opcións dos demais) determina como se desenvolve a información na súa pantalla. Vostede é o observador. Aínda estás esperando o avatar messiah que se presentará a nube?

Sobre o Autor ()

Comentarios (4)

Trackback URL | Comentarios RSS Feed

  1. SalmonInClick escribiu:

    Martin che segue completamente, o que trata de explicar é coñecido en películas como Inception, Interstellar etc. O punto é que simulacións infinitas (cronogramas) se executan simultaneamente con diferentes resultados, que ás veces flúen sen problemas entre si os chamados dimensións. O tempo non existe nesta simulación (s), sei que as institucións como o CERN tratan estes problemas e están implicados na manipulación desta liña de tempo

    En primeiro lugar, a nosa alma está atrapada nunha cuncha que está limitada no seu funcionamento a través dos nosos cerebros, ademais estamos atrapados nunha dimensión de simulación / 3D. A primeira fase do espertar é darse conta de que estamos atrapados

    Lucifer non se chama o 'portador de luz' por nada, a luz que conseguimos obter esta simulación. O último truco é manternos definitivos aquí a través da axenda VR, unha simulación dentro dunha simulación (efecto de Droste / labirinto)

    "A teoría da corda é un marco teórico no que as partículas semellantes ou a física de partículas son reemplazadas por cordas chamadas" obxectos ". Describe como estas cordas se propagan a través do espazo e interactúan entre si. En escalas de distancia máis grandes que a escala de cordas, unha corda parece exactamente como unha partícula común, coa súa masa, carga e outras propiedades determinadas polo estado vibratorio da corda. Na teoría da corda, un dos moitos estados vibracionales da corda corresponde á forza gravitacional. Así, a teoría da corda é unha teoría da gravidade cuántica.

    • Martin Vrijland escribiu:

      A teoría da corda foi deseñada para explicar o enredo cuántico porque o enangente cuántico arruinou a teoría de localización de Einstein. Entón eles pensaron só as cordas entre as partículas; cadeas que pasan por outra dimensión. ¡Guau! Brillante! Bullshit se me preguntas. Só unha distracción para non ter que admitir que estamos vivindo nunha simulación (luciferia).

      Non sei se hai simulacións interminables que se executan simultaneamente. Podemos polo menos identificar 1; sendo o que estamos actualmente. Por certo, se toma os sinais en serio, está en capas: isto é, por exemplo, parece haber algún tipo de "capa de arquontic" ou "entidades baixas" na simulación. En resumidas palabras: a simulación luciferia por si só xa parece consistir en varias dimensións (onde unha dimensión é unha simulación nunha simulación).

      Teoricamente, podes argumentar que a túa alma pode experimentar varias dimensións en paralelo. A única pregunta é se isto sería "unha opción intelixente", por exemplo, do noso gran amigo Luccifer, porque é bastante difícil manter o foco se xogas moitos xogos de Playstation como resultado. E só parece que debemos manter o foco no seu xogo. Entón, persoalmente, considero que é menos obvio que vivimos en universos paralelos ao mesmo tempo.

    • SalmonInClick escribiu:

      Os 'Elite' que serven a esta axenda luciferos están traballando arduamente para usar estas tecnoloxías contra as masas ignorantes

      Reunión 66TH BILDERBERG
      4.Inteligencia artificial
      9.Quantum computing
      http://bilderbergmeetings.org/meeting_2018.html

      "Non podemos resolver problemas usando o mesmo fillo ou pensando que usamos cando os creamos".

  2. Martin Vrijland escribiu:

    Entón, por razóns de claridade: unha dimensión non é máis que unha simulación nunha simulación.

    Imaxina que estamos construíndo unha simulación de realidade virtual, na que tendemos a perdernos por completo, para que esquezamos que estamos "nos controis". Isto pronto estará ben se podemos estimular toda a percepción sensorial directamente nas neuronas do noso cerebro. Se entón "vivimos" nesa simulación, a capa actual é unha dimensión maior.

Deixe unha resposta

Ao continuar a usar o sitio, acepta o uso das cookies. Meer informatie

A configuración das cookies neste sitio web está configurada como "permitir cookies" para que che proporcione a mellor experiencia de navegación posible.Se continúa a usar este sitio sen cambiar a configuración da cookie ou fai clic en "Aceptar" a continuación, entón concordas con estas configuracións.

preto