מה אנחנו יכולים לעשות כדי לפתור את הבעיות שלנו? פעולה מפחיד ממרחק!

מקור: memegenerator.net

קטעי הווידאו להלן לספק קצת תובנה מושג של הסתבכות קוונטית. תרגום לאנגלית של זה קוואנטית. אם אתה צופה בסרטון הבא אתה עלול לקבל קצת תחושה לגבי משמעות המונח הזה. המושג קוואנטום המונח הוא שימושי כדי להבין, כי לדעתי זה אומר הרבה על הקיום שלנו. שלי מאמר קודם הסברתי את הניסוי הכפול. צפה בסרטון שבהמשך קישור זה אולי אפילו קצת להבין את הניסוי טוב מאוד. בקיצור, משמעות הדבר היא כי מה שאנו תופסים כמו העולם שלנו ואת היקום שלנו (ואת החומר עצמו) מתממש רק כאשר הוא נצפה. במאמר אני מציין כי היקום הוא סימולציה.

כדי להבין את המושג של הסתבכות קוונטית, יש גם צורך לעשות קצת מאמץ, כי המאמץ הזה הוא מתוגמל, כי לדעתי הוא אומר הרבה על מי שאנחנו בעצם. צפה בקטעי הווידאו הבאים בקפידה אם יש לך זמן עבורם. אתה לא עושה את זה 5 דקות בין חברות בעבודה. עבור מאמר זה אתה צריך לקחת את הזמן.

בסרטון האחרון נאמר מה 'ספין' (tollen) הוא. חלקיק שנמדד נראה שיש ספין מסוים. נראה כי החוקרים המשתמשים במבחן זה כבר שכחו כי חלקיק מתממש רק כאשר הוא נצפה. הסרט מדבר על יצירת חלקיקים מכלום. מה המציג מתייחס הוא למעשה את היישום של ניסוי חריץ כפול, שבו electrons רק להתחיל להתנהג כמו חלקיקים ברגע שהם נצפו. הרגע הזה של תצפית מוגדר בסרט 2e, כביכול, ברגע שנוצר החומר. ואם אתה יורה אלקטרון על החריץ הכפול, זה בעצם תנועה גל. רק באמצעות התפיסה הוא מתממש. עד אז, "האלקטרון" נע בין שני הפתחים כתנועה גל. זו הסיבה שאתה רואה ליאו Kouwenhoven ב 4: 57 דקות בסרטון להלן גם לדבר על שני נתיבים של אלקטרון. הוא למעשה מתאר את הניסוי כפול חריצים ואת התופעה כי האלקטרון עובר דרך שני פערים כמו רטט, מוגדר אז כסופרפוזיציה.

למעשה, זה אומר כי המדענים עדיין לא יכול להכיל או להסביר את העיקרון של הסתבכות קוונטית סופרפוזיציה. הסתבכות קוונטית היא למעשה אפקט שמתרחש רק עם תצפית. לדעתי, זה הגיוני שהמדע אינו יכול להסביר את התופעה, משום שאין כל הבנה שהמשקיף האמיתי נמצא מחוץ ל'מסך 'או מחוץ לסימולציה הזו. אז אתה לא יכול להסביר תופעה המתרחשת בסימולציה עם חוקי הטבע החלים בתוך סימולציה זו. מה שמדענים כמו ליאו קובנהובן עושים לא מסבירים את התופעה, אלא מנסים למצוא לה יישומים מעשיים.

אין זה מפתיע שאיינשטיין כינה את תופעת ההסתבכות הקוונטית "פעולה מפחידה מרחוק". הוא לא יכול להסביר את זה בתוך מערכת של חוקי הטבע שבו מהירות האור יוצר את הגבול, כביכול.

אם יש סימולציה, אז בתוך סימולציה את החוקים כי הסימולציה מיוחסת על ידי כותב קוד המקור. אם אתה מגדיר משחק פלייסטיישן, אתה יכול לפעמים בסופו של דבר במשחק, שבו אתה יכול פתאום לעשות קפיצות ענק. האוואטר שלך במשחק חווה חוקי טבע שונים מאלה החלים כאן ביקום שלנו. אתה לא יכול להסביר את אוואטר במשחק כי לקפוץ גבוה כל כך הוא למעשה בלתי אפשרי. חוקי הכבידה כפי שאנו מכירים אותם שונים במשחק שלו. כוח הכבידה, מהירות האור וכל חוקי הטבע כפי שאנו מכירים אותה שייכים לחוקי המשחק שלנו. רק מה שאנו נוטים לשכוח הוא שהתמונה מופיעה רק על המסך (תפיסת 3D שלנו מתממשת רק כאשר אנו תופסים אותה) זה נשמע לא הגיוני, אבל לחשוב על הניסוי כפול חריצים).

אולי זה מאויר בצורה הטובה ביותר כאשר אתה צופה בסרטון להלן מן הלהקה מוזה. זה וידאו קליפ 3D. כאשר אתה מפעיל את הסרטון, אתה יכול להשתמש בעכבר כדי לסובב את התמונה 360 מעלות. עם זאת, ברגע שאתה מסתכל בצד אחד, אתה לא רואה מה קורה בצד השני. בתוך משחק תמונות אלה נוצרות על ידי קוד התוכנה. גם עם וידאו YouTube הוא קוד זורם דרך האינטרנט ואתה הצופה "מימש" את התמונה על ידי הכיוון שבו אתה רוצה לתפוס. ועם זאת, הוא הקוד כבר נקבע מה שתראה, רק שאתה לא רואה כל 360 מעלה בו זמנית, כי התפיסה שלך מוגבלת התיבה המלבנית על המסך או את החזון של עדשות העין שלך (במקרה של משקפי VR).

אם החומר יוצר במהלך תצפית, זה אומר כי קוד המקור של התוכנית מבטיח כי זה תמיד יישאר זהה עבור כל משקיף במשחק.

אם שזירה קוונטית כלומר שני חלקיקים בדיוק לקחת את פעמוני ההפך, זה בגלל שהם אוהבים לדבר על הצד השני הם נצפו, כפי שתגיעו מצגת 2D (על המסך) סרט 3D המצלמה שלך המבט האחר יכול לראות אם אתה מזיז את העכבר ל 180 מעלות מזווית הצפייה הנוכחית שלך; או כאשר אתה מפעיל את הבקר במשחק כדי לראות את הגב של מה אוואטר שלך צריך לראות במשחק. ברגע שראית צד אחד של זווית העדשה שלך על המסך היית 2D זמנית שוב ושוב אחורה את הסרט ואת הכיוון של פועל בדיוק 180 מעלות, אתה עדיין תהיה אותה השקפה. הקוד של התוכנה קבע כי התצפית כבר לא יכול להיות שונה. אז נניח שאתה תהפוך את התמונה הפוך, ולאחר מכן להפוך את 180 מעלות למצב הצפייה השני יהיה גם צריך להיות הפוך. לכן התפיסה אינה ניתנת לשינוי ברגע שהקוד דמיינתי את עצמו בעולם הווירטואלי, מה שמסביר את תופעת ההסתבכות הקוונטית. לכן אחד החלקיקים משתנה כאשר אתה מפעיל את החלקיקים האחרים מסביב. גם אם הם במרחק שנות אור אחד מהשני. הקוד התממש על המסך וליצור מקוד התוכנה (מידע) לא משנה אם את הפיקסלים 2 סמוכים זו לזו או ממוקמים בקצוות שונים של המסך (פתגמים: במרחק שנתי אור זה מזה).

זוהי התוכנה (קוד המקור) של הסימולציה שהופכת את התופעה של הסתבכות קוונטית הכרחי. אחרת, כל תצפית עבור כל שחקן במשחק יכול לסטות לחלוטין. אם אני מחזיק תפוח ואתה רואה אגס או שאני רואה שאתה יושב על כיסא, בזמן שאתה מרגיש שאתה רוכב על סוס, זה הופך להיות משחק מוזר מאוד. אנחנו במשחק מרובה משתתפים, ולכן המושג של הסתבכות קוונטית הוא לא יותר מאשר אחד דרישת תצפית חד משמעית על ידי השחקנים. השווה את זה למשחק מקוון מרובה משתתפים מתוך הפלייסטיישן שלך. אם כל השחקנים צריכים לראות את אותו הדבר על המסך שלהם כדי לשחק את המשחק ביחד, קוד המקור של התוכנה דורש כי אותו מידע "התממש" על כל המסכים בו זמנית על מסך הטלוויזיה. משחק הנשמה מרובת השחקנים שלנו מחייב את הנשמות שלנו לתפוס את מה שנצפה אי פעם על ידי 1 של השחקנים לפני. זה חלק מקוד המקור של הסימולציה שלנו. וזה בדיוק ההסבר של התופעה 'הסתבכות קוונטית'.

מקור: ytimg.com

התופעה "סופרפוזיציות" היא המדינה שבה עדיין לא נמצא מידע הנצפה לפני שהוא נצפה. אז יש לנו עכשיו (מבפנים של סימולציה זו) גילו כי חומר יכול להיות סופרפוזיציה. זה די חכם בפני עצמו. המיקום שבו כל המידע עדיין יכול להתפתח בצורה של חומר. נראה כי כל האפשרויות עדיין יכול להתפתח, אבל זה התצפית הראשונה כי הרטט (זרימת מידע) "מתמוטט" לתוך החומר. ומכיוון שהנשמה הוא משקיף המשחק ועושה בחירות מעמדת האדם עם הבקר ביד (מבחוץ), כך הוא "המפעיל של הבקר" שקובע איזה מידע יתממש מן סופרפוזיציה ( המיקום שבו כל האפשרויות זמינות עדיין).

השווה את זה עם הסרט 3D מ Muse אתה רואה כאן את המאמר או עם משחק 3D (על מסך 2D). כל האפשרויות של זוויות ראייה כבר נמצאים בקוד, זה רק אתה איזה צד אתה שולח ואיזו תמונה "מתממש" מתחת לעיניים שלך. במקרה של הסרט 3D מ Muse, הוא על קוד המאוחסנים כי כבר רשום על ידי מצלמה. במקרה של משחק, התמונה בנויה מקוד המקור של התוכנה. בזמן משחק פלייסטיישן, אתה יכול למשל ללחוץ על ההדק של נשק לידיים שלך. כל האפשרויות האפשריות שעלולות להתרחש באמצעות פעולה זו כבר נקבעו בקוד המקור. זה רק מתממש על המסך שלך כאשר אתה (השחקן) לעשות את הבחירה. זה באמת חל על קוד המקור של המשחק כולו. מערכת הבסיסית של הכללים כבר נכתב על ידי צוות של מתכנתים. אתה יכול רק לבחור את avatars, לבחור את הנשק שלך, לבחור את כיוון הריצה (לקפוץ, להתגלגל, לעמוד) ואת מה שתבחר תמיד דואג מה שאתה רואה על המסך. הסופרפוזיציה היא בעצם המיקום שבו כל האפשרויות עדיין פתוחות. "התודעה" שלך או הנשמה שלך בוחר איזו אפשרות נפרשת על תצפית (לאחר הבחירה שלך). ובגלל שאנחנו במשחק מרובה משתתפים, תצפית ראשונה לקבוע את המצב הסופי, כך השחקנים האחרים יעשו את אותה תצפית.

ההבנה של עיקרון הסופרפוזיציה וההסתבכות הקוונטית היא, אם כך, מכריעה מאוד למודעות של מי אנחנו ומה אנו נמצאים. ברגע שאנחנו מבינים שאנחנו משקיפים של מציאות זו (הדמייתית), אנחנו גם מבינים שכל מה שמתממש במשחק שלנו עונה על מערכת של כללים בסיסיים הקשורים למשחק הזה. אם היית כותב משחק ללא חוקי הכבידה, אתה יכול לטוס לתוך המשחק. זה אז חתיכת קוד בסיסי השייכים לסט של הכללים של תוכנת קוד המקור של המשחק.

אז פעם אחת הנשמה שלנו מתבונן לפרוש דברים על בסיס שני כללים בסיסיים:

  1. את קוד המקור הכולל את כללים בסיסיים
  2. את האפשרויות כתוצאה מה אנו בוחרים (כפי שאתה מפעיל את הבקר במשחק פלייסטיישן).

אנו יכולים להבין כי קבוצה בסיסית של כללים יכול להיות מכריע מאוד את התוצאה בתוך המשחק, אם יש לנו אי פעם שיחק משחק פלייסטיישן. אתה צריך לשחק הרבה שעות כדי להיות מסוגל לתמרן סביר דרך משחק כזה. המשחק שלנו יש גם קבוצה מקיפה למדי של קוד המקור - כללים בסיסיים.

לכן אפשר לקרוא לתקשורת בין שחקן המשחק לבין האוואטר שלו בתוך המשחק הזה כגורם לתופעה של הסתבכות קוונטית. אחרי הכל, זה הבחירה שאתה עושה כשחקן עם הבקר שלך, אשר קובע את התממשות של קוד זה על המסך שלך (בתוך קבוצה בסיסית של קוד המקור של המשחק). לאחר שהתממשו, התפיסה כבר לא יכולה להשתנות, והיא גם נתפסת על ידי אחרים. הנשמה שלנו היא, כביכול, בצד "סופרפוזיציה" של המשחק. זה עדיין יכול לעשות כל בחירה בתוך המשחק הזה ולבחור את התממשות של התפיסה בתוך קבוצה בסיסית של הכללים של המשחק. עם זאת, נראה כי זה קבוצה בסיסית של הכללים הוא לא בדיוק פשוט וזה לא ממש עושה אותך מאושר. זה לא משחק מרומם.

במאמר הקודם שלי הסברתי שהכל מעיד על כך שלוציפר הוא הקבלן של כללים בסיסיים של הדמיה זו. מאת סופרפוזיציה שלנו בצד של הצופה (שממנו אנו יכולים לעשות כל ברירה), 2 עניינים ולכן חשוב לי:

  1. כי אנחנו הולכים להבין מי נמצא בשליטה
  2. כי אנחנו הולכים "לפרוץ" את המשחק לשכתב אותו מקוד המקור

בתוך המשחק נראה שאנחנו מאוד מוגבל ואולי אפילו כבד לעבוד נגד. זה הסביר הכי טוב כאשר סופר המשחק (לוציפר) יש כל מיני avatars במשחק תחת כנפיו שהופכים את האוואטר שלך קשה מאוד. אתה יכול אפילו להיות מנועים מלהיות מוצלחת במשחק הזה. חלק מהמערכת הבסיסית (קוד המקור)בעיה, פתרון תגובה"להיות. נראה שהמשחק נכתב במיוחד כדי להכניס אותנו לצרות. רק אלה avatars אשר להקדיש את עצמם את הבנאי של המשחק נראה מוצלח בתוך המשחק. לכן הפתרון הוא מחוץ למשחק.

מתוך עמדת "סופרפוזיציה" זה שאנחנו יכולים לנסות לשחק את המשחק טוב יותר, אבל אם את המשחק המלא של אוואטרים הוא המסכלת שלך כמו הערכה הבסיסית של תוכנה דורש כי אתה יכול לנצח כמעט בלתי אפשרי, אז אולי טוב יותר להחליט המקור המשחק פריצה והתאמת. אתה לא יכול לשכתב את התוכנה של המשחק מבפנים. אוואטר במשחק לא יכול לשנות את קוד המקור של המשחק. כדי לעשות זאת, השחקן שנמצא בלחצנים חייב לפרוץ את התוכנה ולהתאים את קוד המקור. הנשמה שלך היא הצופה של סימולציה זו, כך הנשמה שלך (מי אתה באמת) יכול לחבר את המשחק ולהתאים את קוד המקור.

יש סיבה שאני מאמין כי הנשמה שלנו מסוגלת לכך. שכן לוציפר בנה את המשחק בצורה כזאת, שבדרך ההונאה הוא מצליח לגרום לנשמתנו להקדיש את עצמו לתוכניתו הנפשעת. הוא כנראה צריך את הכוח היצירתי של הנשמה שלנו למשהו. זה מצביע על כך שאנחנו מסוגלים יותר ממה שאנחנו מבינים (מתוך עמדה avatar במשחק). לכן חשוב להכיר את היכולות האמיתיות שלנו ברמת הנשמה ולפתוח את המציאות הווירטואלית כך שהנשמות שנלכדו עדיין במשחק של לוציפר יכולות גם לגלות שזו רק תפיסה; כי הם יכולים לגלות את מצב סופרפוזיציה שלהם ולא בשימוש על ידי לוציפר. לדעתי, כל מה שאנחנו צריכים לעשות הוא:

  1. כדי להבין שאנחנו משקיפים במציאות וירטואלית (לוציפריאנית)
  2. מבינים שאנחנו יוצרי ברמה הנשמה ושאנחנו לא נחותים למר. לוציפר מאותה רמה (מקורית).

אנחנו לא הולכים לאיבוד ואנחנו לא צריכים מושיע. זה רק הפחד בשימוש במשחק הזה כדי לתמרן אותנו. אנחנו כבר בני אלמוות ואינסוף. כל מה שחשבנו שאנחנו יודעים הוא רק חלק מהמחשבות האשליות של האוואטאר שלנו במשחק. להיות מודעים סופר superition שלך.

20 שיתופים

תגים: , , , , , , , , , , , ,

על המחבר ()

תגובות (4)

Trackback URL | תגובות RSS Feed

  1. רוח התעוררות כתב

    היי מרטין, אני פשוט לקרוא את ההערה שלך על המאמר השני וגם לעבור מאמר זה והוא מקבל אפילו ברור יותר, וואו! תודה על זה, אני מבין עכשיו. אז מה שאתה בעצם אומר הוא שאנחנו (אוואטר) צריך לתת "סופרפוזיציה" שלנו (או השחקן או הנשמה שלנו) יודע שזה משחק מניפולציה? ואם נעשה את כל זה, אז זה אנקי של בניית הולך כל הדרך אל kiten? Lol, זה יהיה כיף! שאלה, האם זה הכרחי כי אתה עושה את זה עם כל האנושות או שאתה יכול לעשות את זה עם כמה? ומה קורה לך כמו גלגול אם אתה לסטות מן "סטנדרטים" כאשר אתה גרזן את התוכנה? סליחה על שאלות רבות, אבל אני סקרן?

    כעניין של עובדה, אם אתה מבין את ההצהרה שלך, תיאוריית הנשמה תיקון של ווס פנר תיפול בנפרד, שכן כמו גלגול אתה עותק מלא של סופרפוזיציה שלך. זה הגיוני!

    • רוח התעוררות כתב

      וכן, קראתי את ההערות שלך על הערוץ שלו, זה נכון שאני בסופו של דבר כאן ??

    • מרטין Vrijland כתב

      כן, למען האמת, אני לא בטוח אם זה באמת משנה אם הסימולציה היא להיות מפורק בשלמותו. אם זה פשוט כל כך ילדותי כדי להיות מסוגל לעשות את זה לבד, זה אולי כבר הצליחה. זה עשוי לקחת קצת מאמץ על "הצד השני" של הקו. וכן, אולי אנחנו צריכים משהו יותר מאשר הנשמה 1 כי הגיע למימוש זה. אני לא יודע כמה מסובך הקוד של המשחק הזה. אז אין לי תשובות לכל השאלות עדיין, אבל בואו רק להתחיל עם ההבנה של איזה עמדה אנחנו נמצאים.

      אולי תוכניתו של לוציפר להשתמש במלואה בנשמות כלפי מעלה בשכבה המקורית אינה אפשרית כלל ואין אנו מודאגים ממנה בעמדתנו המקורית. אני מתכוון; בואו נהיה כנים: לאחר מכן הוא יוכל להפעיל את כל "המשקיפים" (שהתחילו להזדהות עם האוואטאר במשחק). אפשר אולי לשכנע מיליארדי נשמות בתוך המשחק (כדמות), אך לא נאמר כי זה גם אומר שהמשקיפים משתפים פעולה בתכניתו ממקום התצפית. לכל היותר, במונחים של היגיון לוגי, זהו הסיכוי היחיד שיש לו. אז זה בעיקר על מימוש של סופרפוזיציה: ההכרה כי הנשמה שלך הוא משקיף ואינו תלוי בתוצאות בסימולציה זו. ואם תקיפה או התאמה של הסימולציה (הנקראת 'פריצה' על-ידי במטאפורה) מתפרשת באופן אוטומטי. אני יכול לדמיין שלפחות כמה נשמות מתבוננות כבר הופעלו.

      תאר לעצמך שיש לך משחק פלייסטיישן מקוון עם מיליארדי משתתפים אשר הפכו כל כך מעורבים במשחק, כי יש לך שטיפת מוח לחלוטין אותם יש להם על היד שלך. מה הם היו עושים כאשר הם לדחות את המשקפיים VR ולפתע לגלות כי הם חזרו למציאות אחרת שבה לוציפר הוא לא יותר מאשר מתכנת חכם; ציפור של ריי קורצווייל בשלוש מאחור. האם הם עדיין רוקדים לצינורות שלו? סיכוי זה הוא כמובן נוכח אם עשית את הסימולציה נראית כל כך דומה המקורי כי הם בקושי לראות את ההבדל. ואולי אפילו יש דיבורים על משחק בתוך משחק בתוך משחק בתוך המשחק (כמו מתנהלת אשליה זו של טכניקות מציאות מועשרת) וגם במימד אחר שכבות מרובות במשחק כזה עצמה, מה שהופך אותנו באמצעות שכבות יותר ויותר מרוחקים מהמקור שלנו. זה לא נראה לי לא נכלל גם.

      אני חושב לוציפר כנראה יש משהו יותר לנשמות כל עוד הוא יכול לגרום להם לשכוח מי הם המקור שלהם מהמשחק הזה. לכן הוא זקוק לכל כך הרבה טרנס-אנושיות וסינגולריות, כי אז הוא יכול להחזיק את הנשמות עוד זמן רב. הוא יכול להמשיך לקחת אותם "לנצח" ולוודא שהם אף פעם לא לדחות את המשקפיים VR יותר. לאחר מכן הוא יוכל להשתמש המקורי שלהם מן המיקום שלהם טוב יותר עבור התוכניות הנפשע שלו. עם זאת, זה נשאר אסטרטגיה קשה שהוא עוקב לי בעיניים.

      אני מציע שאנחנו פשוט לזרוק ברגים של עבודות, אבל אולי אנחנו לא דואגים כלום וזה (כי תוכנית לוציפריאן) רק תוכנית בלתי סבירה שמקבל לכל היותר קרדיטים רבים מדי בתוך המשחק הזה.

  2. JHONNYNIJHOFF@GMAIL.COM כתב

    "המומנטום הזוויתי הכולל o היקום חייב להישאר קבוע" כל נוסחה מתמטית מורכבת מקבועים! (https://nl.wikipedia.org/wiki/Wiskundige_constante) תורת היחסות מתארת ​​את מהירות האור בזמן (הזמן הוא משתנה "צל של רגע").
    תורת היחסות נשמרת על ידי מדע פסאודו!
    https://nl.wikipedia.org/wiki/CERN_Neutrinos_to_Gran_Sasso

השאירו תגובה

על ידי המשך השימוש באתר, אתה מסכים לשימוש בעוגיות. Meer informatie

הגדרות קובצי ה- Cookie באתר זה מוגדרות ל'רשה לקובצי cookie 'לתת לך את חוויית הגלישה הטובה ביותר האפשרית.אם תמשיך להשתמש באתר זה מבלי לשנות את הגדרות קובצי ה- Cookie שלך, או שתלחץ על' קבל 'בהמשך, אתה מסכים הגדרות אלה.

Sluiten