문제를 해결하기 위해 우리가 할 수있는 일은 무엇입니까? 거리에서 유령 같은 행동!

출처 : memegenerator.net

아래 비디오는 양자 얽힘의 개념에 대해 약간의 통찰력을 제공합니다. 이것의 영어 번역은 양자 entangelment. 아래 비디오를 보면 그 용어의 의미에 대해 약간의 느낌을받을 수 있습니다. 양자 얽힘 (quantum entanglement)이란 용어는 우리의 존재에 대해 제 의견으로 말하면 이해하기에 유용합니다. 내 안에 이전 기사 나는 이중 슬릿 실험을 설명했다. 아래 비디오보기 이 링크 실험을 정말 잘 이해하는 데 조금이라도 도움이 될 것입니다. 간단히 말해서, 우리가 우리의 세계와 우주 (그리고 물질 자체)로 인식하는 것은 그것이 관찰 될 때에 만 실현된다는 것을 의미합니다. 이 기사에서 저는 우주가 시뮬레이션이라고 제안합니다.

양자 얽힘의 개념을 이해하려면, 당신이 약간의 노력을 기울여야하며, 우리의 본질에 대해 많은 사람들이 생각하기 때문에이 노력이 보상을받을 필요가 있습니다. 시간이 있다면 아래 비디오를주의 깊게보십시오. 직장에서 회사 간 5 분 동안이 작업을 수행하지 마십시오. 이 기사에서는 시간을 들여야합니다.

마지막 비디오에서 '스핀'(tollen)이 무엇인지 알려줍니다. 측정 된 입자는 특정 스핀을 갖는 것처럼 보입니다. 이 시험을 사용하는 연구자들은 입자가 관찰 될 때만 구체화한다는 사실을 이미 잊어 버린 것으로 보인다. 이 영화는 아무 것도없는 입자를 만드는 것에 대해 이야기합니다. 발표자가 언급 한 것은 실제 전자가 관찰되는 즉시 입자로 행동하기 시작하는 이중 슬릿 실험의 적용입니다. 관찰의 순간은 2e 영화에 정의되어 있습니다. 즉, 문제가 생성되는 순간입니다. 이중 슬롯에 전자를 쏘면 실제로는 파도가 움직입니다. 지각을 통해서만 그것이 실현됩니다. 그 시간까지, "전자"는 두 개의 구멍을 통해 파동으로 움직입니다. 4에서 Leo Kouwenhoven을 보는 이유입니다. 57 분. 아래 비디오에서 전자의 두 경로를 따르는 것에 대해서도 이야기합니다. 그는 실제로 이중 틈 실험과 전자가 진동으로 두 틈을 통과하여 중첩으로 정의되는 현상을 설명합니다.

사실 그것은 과학자들이 여전히 양자 얽힘과 중첩의 원리를 포함하거나 설명 할 수 없다는 것을 의미합니다. 양자 얽힘은 실제로 관찰을 통해서만 발생하는 효과입니다. 내 견해로는 과학이 현상을 설명 할 수 없다는 것은 논리적인데, 왜냐하면 실제 관찰자가이 시뮬레이션의 '스크린'외부에 있거나 외부에 있다는 것을 깨닫지 못하기 때문입니다. 따라서 시뮬레이션에서 적용되는 자연의 법칙으로 시뮬레이션에서 발생하는 현상을 설명 할 수 없습니다. 레오 코우 엔 호벤 (Leo Kouwenhoven)과 같은 과학자들은 그 현상을 설명하는 것이 아니라 그것을 실제적으로 응용하려는 시도입니다.

아인슈타인이 양자 얽힘 (quantum entanglement)이라는 현상을 '원거리에서의 무시 무시한 행동 (spooky action)'이라고 불렀다는 것은 놀랄 일이 아니다. 그는 빛의 속도가 경계를 형성하는 자연 법칙 안에서는 설명 할 수 없었습니다.

시뮬레이션이있는 경우 해당 시뮬레이션 내에서 시뮬레이션은 소스 코드의 작성자가 담당합니다. 플레이 스테이션 게임을 설정하면 가끔 갑자기 큰 도약을 일으킬 수있는 게임으로 끝날 수 있습니다. 게임의 아바타는 우주에서 여기에 적용되는 것과 다른 자연의 법칙을 경험합니다. 너무 높이 뛰는 것이 실제로 불가능하다는 것을 게임에서 아바타에게 설명 할 수는 없습니다. 우리가 알고있는 중력 규칙은 게임에서 다르다. 중력, 빛의 속도 및 우리가 알고있는 자연의 모든 법칙은 우리 게임의 법칙에 속합니다. 우리가 잊어 버리는 경향이있는 것은 단지 이미지가 화면 상에 나타난다는 것입니다 (우리 3D 인식은 비현실적이라고 생각하지만 이중 슬릿 실험을 생각하면).

아마도 이것은 뮤즈 밴드에서 비디오를 볼 때 가장 잘 묘사되었을 것입니다. 그것은 3D 비디오 클립입니다. 클립을 시작하면 마우스를 사용하여 이미지 360도를 회전 할 수 있습니다. 그러나 한 쪽을 보자 마자 다른 쪽에서는 어떤 일이 발생하는지 보지 못합니다. 게임 내에서 이러한 이미지는 소프트웨어 코드에 의해 생성됩니다. 또한 유튜브 비디오로 인터넷을 통해 흐르는 코드이며, 사용자가 인식하고 싶은 방향으로 이미지를 "구체화"하는 뷰어입니다. 그러나 그것은 코드에서 이미 인식이 화면의 직사각형 상자 나 (VR 안경의 경우) 당신의 눈 렌즈의 비전에 제한되어 있기 때문에 당신이 아니라 당신은 동시에 모든 360도 표시되지 않습니다, 표시되는 내용을 결정합니다.

관찰하는 동안 문제가 발생하면 프로그램의 소스 코드가 게임의 모든 관찰자에게 항상 동일하게 유지된다는 것을 의미합니다.

양자 얽힘은 두 개의 입자가 정반대 징수를 가지고 있음을 의미하는 경우가 2D 필름 카메라를 (화면에) 다른 관점을 3D 프레젠테이션에 도달으로 그들은 다른 측면의 관찰 말을 좋아 때문입니다 현재 시야각에서 180 각도로 마우스를 움직이는 지 확인할 수 있습니다. 게임에서 컨트롤러를 조작하여 아바타가 게임에서 볼 수있는 것을 볼 수 있습니다. 당신이 당신의 화면에서 렌즈 각도의 한면을 본 것하고 같은 시간을 2D 것이다되면 반복적으로 영화와 정확히 180도 실행의 방향을 되감기, 당신은 여전히 ​​같은보기를 할 것이다. 소프트웨어의 코드는 관측을 더 이상 변경할 수 없다고 결정했습니다. 그래서 이미지를 거꾸로 뒤집은 다음 180도를 다른보기 위치로 돌리면 역이되어야합니다. 그러므로 코드가 가상 세계에서 시각화되면 양자는 얽히게하는 현상을 설명하는 것은 바꿀 수없는 인식입니다. 그것이 당신이 다른 입자를 돌릴 때 한 입자가 위치를 바꾸는 이유입니다. 비록 그들이 서로 가벼운 해가 되더라도. 이 코드는 화면에 구체화하고 중요하지 않습니다 소프트웨어 코드 (정보)에서 작성했는지 여부를 서로 인접하거나 화면 (속담 : 광년 떨어져 서로)의 다른 끝 부분에 위치한 2 픽셀.

그것은 양자 얽힘 (quantum entanglement) 현상을 필요로하는 시뮬레이션의 소프트웨어 (소스 코드)입니다. 그렇지 않으면 게임에서 각 플레이어의 모든 관찰이 완전히 벗어날 수 있습니다. 사과를 잡고 배를 보거나 의자에 앉아있는 것을 보면 말을 타는 것을 경험하는 동안 매우 이상한 게임이됩니다. 우리는 멀티 플레이어 게임을하고 있으므로 양자 얽힘의 개념은 하나만 있습니다. 명확한 관찰을위한 요구 사항 선수들이. 이것을 플레이 스테이션의 온라인 멀티 플레이어 게임과 비교해보십시오. 게임을 함께 플레이하기 위해 모든 플레이어가 동일한 화면을 볼 필요가있는 경우, 소프트웨어의 소스 코드는 TV 화면의 모든 화면에서 동일한 정보가 "구체화"되어야합니다. 따라서 우리의 멀티 플레이어 영혼 게임은 우리 영혼이 이전에 1이 관찰 한 것을 지켜야합니다. 이것이 우리 시뮬레이션의 소스 코드의 일부입니다. 그리고 그것은 바로 '양자 얽힘'현상에 대한 설명입니다.

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현상 '중첩'은 아직 관찰되지 않은 정보가 관찰되기 전에 위치하는 상태입니다. 이제 우리는 (이 시뮬레이션의 내부에서) 문제가 중첩 될 수 있다는 것을 알게되었습니다. 그것은 그 자체로는 꽤 똑똑합니다. 모든 정보가 물질의 형태로 펼쳐질 수있는 입장. 모든 선택 사항은 여전히 ​​펼쳐질 수 있지만, 진동 (정보의 흐름)이 문제로 "붕괴"되는 최초의 관찰입니다. 영혼 게임 관찰자이고 (외부)에서 손에 제어기와 사람의 위치로부터 선택할 수 있으므로 정보가 중첩에서 구체화 어떤 결정 "제어기의 조작"이기 때문에 ( 모든 옵션을 사용할 수있는 위치).

Muse의 3D 영화 (3D 화면의 기사에서) 또는 2D 게임과 비교해보십시오. 시야각의 모든 가능성은 이미 코드에 나와 있으며, 어느 쪽을 보내고 어떤 이미지가 눈 아래 "구체화"됩니까? Muse의 3D 영화의 경우 카메라에 의해 등록 된 저장 코드에 관한 것입니다. 게임의 경우 이미지는 소프트웨어 소스 코드를 기반으로 작성됩니다. 플레이 스테이션 게임을 할 때, 예를 들어 무기 트리거를 아바타의 손에 넣을 수 있습니다. 이 작업을 통해 발생할 수있는 모든 옵션은 이미 소스 코드에서 수정되었습니다. 당신 (플레이어)이 선택을 할 때만 화면에 나타납니다. 이것은 실제로 전체 게임의 소스 코드에 적용됩니다. 기본 규칙 집합은 이미 프로그래머 팀에 의해 작성되었습니다. 자신의 아바타를 선택하고, 무기를 선택하고, 실행 방향 (점프, 롤 추락, 일어 서기)을 선택하고, 무엇을 선택하든 항상 화면에 표시되는 것을 관리합니다. 중첩은 실제로 모든 가능성이 여전히 열려있는 위치입니다. 당신의 "의식"또는 당신의 영혼은 어떤 옵션이 관찰시 펼쳐지는지를 선택합니다 (당신이 선택한 후에). 그리고 우리는 멀티 플레이어 게임을하기 때문에 첫 번째 관찰 다른 플레이어가 동일한 관찰을 할 수 있도록 최종 상태를 결정하십시오.

따라서 중첩과 양자 얽힘의 원리에 대한 이해는 우리가 누구인지, 우리가 누구인지를 인식하는 데 매우 중요합니다. 우리가이 (모의적인) '현실'의 관찰자라는 것을 알게되면 게임에서 구체화되는 모든 것이이 게임과 관련된 기본 규칙 세트를 충족 시킨다는 것도 이해합니다. 중력 규칙없이 게임을 작성한다면, 그 게임으로 날아갈 수 있습니다. 그런 다음이 게임의 소스 코드 소프트웨어 규칙 집합에 속하는 기본 코드 조각입니다.

그래서 우리의 영혼 관찰하다 두 가지 기본 규칙을 토대로 전개하십시오 :

  1. 기본 규칙 집합을 포함하는 소스 코드
  2. PlayStation 게임에서 컨트롤러를 조작 할 때 우리가 선택한 결과의 옵션.

플레이 스테이션 게임을 한 적이 있다면 게임의 결과에 대해 기본적인 규칙 집합이 매우 중요 할 수 있음을 이해할 수 있습니다. 그런 게임을 통해 합리적으로 기동 할 수 있으려면 많은 시간을해야합니다. 우리 게임에는 기본 규칙 인 매우 광범위하고 복잡한 소스 코드 세트가 있습니다.

그러므로 당신은 양자 얽힘 현상의 원인으로 그 게임 내에서 게임 플레이어와 그의 아바타 사이의 통신을 호출 할 수 있습니다. 결국 컨트롤러를 사용하여 플레이어로 선택하는 것입니다.이 플레이어는 게임의 기본 소스 코드 내에서 화면에 해당 코드의 구체화를 결정합니다. 구체화되면, 인식은 더 이상 변경 될 수 없으며 다른 사람들도 인식 할 수 있습니다. 따라서 우리의 영혼은 게임의 '중첩'측면에서 그러합니다. 그것은 여전히이 게임 내에서 어떤 선택을 할 수 있고 게임의 기본 규칙 내에서 지각의 구체화를 선택할 수 있습니다. 그러나이 기본 규칙 집합이 정확히 단순하지 않고 실제로 행복하지는 않은 것으로 보입니다. 그것은 고양시키는 게임이 아닙니다.

이전 기사에서 나는 루시퍼가이 시뮬레이션의 기본 규칙 세트를 작성했다고 모든 것이 설명했다고 설명했습니다. 2 문제는 관찰자 측의 중첩 (어떤 선택을 할 수 있는지)에서 나에게 중요합니다.

  1. 우리는 누가 통제하에 있는지를 깨닫게 될 것입니다.
  2. 게임을 "해킹"하고 소스 코드에서 다시 작성하려고합니다.

게임 내에서 우리는 매우 제한적이고 어쩔 수없이 무거운 것처럼 보입니다. 게임의 작가 (루시퍼)가 아바타를 매우 어렵게 만드는 모든 종류의 아바타를 자신의 날개 아래서 가지고있을 때 가장 잘 설명됩니다. 이 게임에서 성공하지 못하게 될 수도 있습니다. 기본 세트 (소스 코드)의 일부가 '문제, 반응 솔루션"될 수 있습니다. 게임은 항상 우리를 곤경에 빠지게하기 위해 특별히 작성된 것 같습니다. 게임 제작자에게 헌신하는 아바타 만 게임 내에서 성공한 것으로 보입니다. 따라서 솔루션은 게임 외부에 있습니다.

이 "중첩"위치에서 우리는 더 나은 게임을 시도 할 수 있지만, 아바타의 전체 게임이 경우 귀하의 무력화와 소프트웨어의 기본 세트로는 사실상 불가능 이길 수 있어야는, 당신은 더 나은의 소스를 결정할 수 있음 게임 해킹 및 조정. 내부에서 게임의 소프트웨어를 다시 작성할 수는 없습니다. 게임의 아바타는 게임의 소스 코드를 변경할 수 없습니다. 이렇게하려면 버튼에있는 플레이어가 소프트웨어를 해킹하고 소스 코드를 조정해야합니다. 당신의 영혼이이 시뮬레이션의 관측자이기 때문에, 당신의 영혼 (당신이 실제로 누구인지)이 게임에 끼어 들어 소스 코드를 조정할 수 있습니다.

나는 우리의 영혼이 이것을 할 수 있다고 믿는 이유가있다. 루시퍼는 속임수를 통해 자신의 사악한 계획에 자신을 바칠 수있는 방법으로이 게임을 만들었습니다. 그는 분명히 우리 영혼의 창조적 인 힘이 필요합니다. 이것은 우리가 (게임에서 아바타 입장에서) 우리가 깨달은 것 이상을 할 수 있음을 나타냅니다. 그러므로 영혼의 수준에서 우리의 진정한 역량을 인식하고 루시퍼의 게임에 여전히 갇혀있는 영혼들도 그것이 단지 인식이라는 것을 발견 할 수 있도록이 가상 현실을 깨뜨리는 것이 중요합니다. 그것들은 그들의 중첩 지위를 발견 할 수 있고 루시퍼에 의해 사용되지 않을 수 있습니다. 내 견해로는, 우리가해야 할 모든 일은 다음과 같습니다.

  1. 우리가 (Luciferian) 가상 현실에서 관찰자라는 것을 깨닫기 위해
  2. 우리가 영혼 수준의 창조자이며 우리가 Mr. 그 (원래) 수준의 루시퍼.

우리는 길을 잃지 않고 구원자가 필요 없습니다. 그것은 우리를 조작하기 위해이 게임에서 사용 된 두려움 일뿐입니다. 우리는 이미 불멸하고 무한합니다. 우리가 아는 줄 알았던 모든 것은 게임에서의 우리 아바타의 환상적 생각의 일부일뿐입니다. super superposition을 인식하십시오.

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댓글 (4)

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  1. 눈을 뜨는 정신 쓴 :

    안녕하세요 마틴, 난 그냥 다른 기사에 대한 귀하의 의견을 읽고 또한이 문서를 통해 가서 더 명확하게, 와우 도착! 고마워, 이제 완전히 이해 했어. 그래서 당신이 실제로 말하는 것은 우리 (아바타)가 우리의 "중첩"(또는 플레이어 또는 우리의 영혼)이 이것이 조작 된 게임임을 알도록해야한다는 것입니다. 그리고 우리가이 모든 것을한다면, 그 Enki의 구조는 키튼까지 계속됩니다. 롤, 재미있을거야! 질문, 당신이 모든 인류와 함께 이것을 할 필요가 있거나 몇 가지로 이것을 할 수 있습니까? 그리고 소프트웨어를 해킹 할 때 "표준"에서 벗어난다면 당신은 아바타로서 어떻게 될까요? 많은 질문에 대해 유감스럽게 생각하지만 호기심이 있습니까?

    사실, 당신이 성명을 따를 경우 Wes Penre의 Soul Patching 이론은 붕괴 될 것입니다. 왜냐하면 아바타로서 당신은 중첩의 완전한 사본이기 때문입니다. 이것은 의미가 있습니다!

    • 눈을 뜨는 정신 쓴 :

      그리고 네, 그의 채널에 대한 귀하의 의견을 읽었습니다. 내가 여기에서 끝났다는 것이 사실입니까?

    • 마틴 브리 랜드 쓴 :

      예, 솔직히 말해서, 시뮬레이션이 전체적으로 해체되는지 여부가 정말로 중요한지는 확실하지 않습니다. 혼자서 할 수있을 정도로 유치하게 단순하다면 이미 성공했을 것입니다. 라인의 "반대편"에 상당한 노력이 필요할 수 있습니다. 그리고 예, 아마도 우리는 그 실현에 온 1 이상의 것을 필요로 할 것입니다. 이 게임의 코드가 얼마나 복잡한 지 모르겠습니다. 그래서 나는 아직 모든 질문에 대한 해답을 가지고 있지 않지만, 우리가 어떤 입장에 있는지를 깨닫기 시작합니다.

      원래 레이어에서 영혼을 상향식으로 완전히 사용하려는 루시퍼의 계획은 실현 가능성이 없기 때문에 원래 위치에서 걱정하지 않아도됩니다. 나는 의미한다. 솔직히 말하자면, 그는 모든 "관측자"(게임에서 아바타로 자신을 확인하기 시작한 모든)를 활성화 할 수 있어야합니다. 아마도 게임 내에서 수십억의 영혼을 (아바타로서) 설득하는 것이 가능할 수도 있지만, 이는 관측자가 관측 위치에서 자신의 계획에 협력한다는 것을 의미하지는 않습니다. 논리적 추론의 관점에서 볼 때, 그게 유일한 기회입니다. 그래서 그것은 주로 중첩의 실현에 관한 것입니다 : 당신의 영혼이 관찰자이고이 시뮬레이션의 결과에 의존하지 않는다는 것을 깨닫는 것. 그리고 시뮬레이션을 공격하거나 적용하는 것 (은유로 '해킹'이라고 부름)도 자동으로 펼쳐집니다. 최소한 영혼을 관찰하는 사람은 이미 활성화 된 것으로 상상할 수 있습니다.

      게임에 너무 많이 관여 한 수십억 명의 참가자가 온라인 플레이 스테이션 게임을 가지고 있다고 상상해보십시오. 게임을 완전히 세뇌하고 손에 넣었습니다. VR 안경을 벗고 갑자기 Lucifer가 똑똑한 프로그래머 일 뿐인 다른 현실로 돌아 왔을 때 그들은 무엇을 할 것입니까? 뒤에 3 높은 레이 Kurzweil의 새. 그들은 여전히 ​​그의 파이프와 춤을 추겠습니까? 이 기회는 물론 시뮬레이션을 원본과 거의 비슷하게 보이게하여 차이점을 거의 볼 수 없다면 나타납니다. 그리고 아마도 게임의 게임에서 게임에 대한 게임 (이 환상의 증강 현실 기술에서 현재 작동 중임)과 같은 게임 자체에 몇 가지 차원의 레이어가있을 수도 있습니다.이를 통해 우리는 우리의 원본에서 점점 멀어졌습니다. 그것은 나에게도 제외되지 않는다.

      나는 루시퍼가이 게임에서 자신의 원래 존재를 잊어 버릴 수있는 한 영혼에 더 많은 것을 가지고 있다고 생각한다. 그래서 그는 너무 많은 트랜스 휴머니즘과 특이성이 필요합니다. 왜냐하면 그는 영혼을 더 오래 붙들 수 있기 때문입니다. 그는 실제로 그것들을 "영원히"계속 가져갈 수 있으며 더 이상 그 VR 안경을 벗지 않았는지 확인합니다. 그렇다면 그는 자신의 사악한 계획을 위해 자신의 위치에서 자신의 원본을 사용할 수 있습니다. 그러나, 그가 내 눈에 따라 오는 것은 어려운 전략으로 남아 있습니다.

      나는 우리가 작품에 스패너를 던지면 좋겠지 만 어쨌든 우리는 아무것도 염려하지 않으며이 게임 내에서 너무 많은 크레딧을 얻는 것은 실현 불가능한 계획 일 뿐이다.

  2. JHONNYNIJHOFF@GMAIL.COM 쓴 :

    "우주의 총 각운동량은 일정해야합니다"모든 수학 공식은 상수로 구성됩니다! (https://nl.wikipedia.org/wiki/Wiskundige_constante) 상대성 이론은 시간의 빛의 속도를 묘사합니다 (시간은 가변적 인 "순간의 그림자"입니다).
    상대성 이론은 의사 과학에 의해 유지됩니다!
    https://nl.wikipedia.org/wiki/CERN_Neutrinos_to_Gran_Sasso

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