Bewijst Google’s cloud anker techniek voor Aurgmented Reality (AR) de theorie dat het universum een simulatie is?

bron: ytimg.com

Na enkele artikelen te hebben geschreven over het concept dat u en ik in een virtual reality leven, blijkt uit de vele reacties dat de lezers nogal in shock zijn. Doordat ik gesteld heb dat het principe van ‘kwantumverstrengeling’ een noodzakelijk verschijnsel is dat Einsteins lokaliteitstheorie en tevens de lichtsnelheid (als natuurkundige fysische grens) ondermijnt, lijk ik iets te stellen dat het wereldbeeld van velen op zijn kop zet. Uitgaande van mijn veronderstelling dat kwantumverstrengeling een simpelweg noodzakelijke ‘afspraak’ is in een multiplayer game, omdat iedereen dan hetzelfde waarneemt wat ooit bij de eerste waarneming (door de eerste waarnemer) uit superpositie gekomen is (en gematerialiseerd is), leek het mij dat dit principe in de virtual reality ontwikkellaarswereld terug te vinden zou moeten zijn. En wat bleek tot mijn grote verrassing? Google’s Augmented Reality (AR) ontwikkelaarsplatform past een vergelijkbaar principe als ‘kwantumverstrengeling’ toe!

Ik heb, om het concept dat het universum een simulatie is tastbaar te maken, het vergelijk gemaakt met een online multiplayer game. In dat kader heb ik sommige lezers geadviseerd om eens de Netflix serie Black Mirror, seizoen 4 aflevering 1 te bekijken. Hoewel Hollywood natuurlijk nooit helemaal de waarheid zal onthullen, omdat we steeds weer op een dwaalspoor gezet moeten worden en er tegelijk wel enig besef nodig is om ons in de transhumanistische (volgende) val te lokken, krijg je hier een redelijk gevoel bij wat zo’n game in zou kunnen houden (los van het feit dat je Einstein’s – in mijn ogen onjuiste – wormhole(wormgat)theorie op ziet duiken). Met de huidige technologische stand van zaken zijn we niet ver meer verwijderd van dergelijke ontwikkelingen.

Ik begrijp dat dit onderwerp voor de gemiddelde lezer van mijn site een hele mond vol aan technische informatie is en dat de meesten wellicht af zullen haken, maar ik doe toch nog een poging om u de zaak wat meer in detail uit te leggen. U kunt er dan achter komen dat het idee dat we onze realiteit spiritueel of via religie willen verklaren, eigenlijk in de prullenbak kan. We kunnen onze realiteit zuiver op basis van logica verklaren. Daarom hebben we in zekere zin mazzel dat we in deze tijd van zich voortschrijdende technologische ontwikkelingen bevinden, omdat het daarin simpelweg zichtbaar wordt hoe onze huidige (sur)realiteit werkt. Religies geven slechts de extra aanwijzingen om meer specifiek “de architect” te identificeren. Mijn advies is dat u daarom toch nog even uw best doet om het double slits experiment (uit mijn voorgaande artikelen) echt goed te begrijpen, zodat u doorkrijgt dat materie pas bestaat na waarneming. Er is dus een waarnemer nodig. Tot die tijd bevindt materie zich in de ‘alle mogelijke keuzeopties‘ positie; door de wetenschap ‘superpositie’ genoemd. Dat is te vergelijken met een multiplayer game waarbij meerdere spelers bijvoorbeeld een kamer binnenkomen en een voorwerp bekijken. De vorm van dat voorwerp ligt al vast in de broncode van het programma. Eenmaal door de eerste speler waargenomen moeten de andere spelers hetzelfde zien, vanuit een andere invalshoek. Pakt 1 van de spelers het voorwerp op en draait het dit om, dan moeten de andere spelers die draaibeweging waarnemen vanuit hun invalshoek. Dit heb ik gebruikt om het begrip ‘kwantumverstrengeling’ uit te leggen, wat misschien niet helemaal een solide toelichting is, maar het geeft een idee.

Kwantumverstrengeling in de kwantumfysica betekent dat wanneer bijvoorbeeld twee fotonenparen eenmaal gematerialiseerd zijn (door waarneming) zij altijd de tegenovergestelde positie en draairichting aannemen. Draai je het ene deeltje om, dan keert het andere deeltje zich ook om; ook al is het lichtjaren verwijderd van het andere deeltje. Lokaliteit speelt dus geen rol en de beperking van de lichtsnelheid blijkt dan ineens niet meer te bestaan. Einstein stelde dat er dan wel een soort achterdeurtje zou moeten bestaan, waardoor de communicatie optreedt. Dit is het bekende wormhole principe. Welnu, als dat achterdeurtje simpelweg de datastroom is of datgene wat we nu ‘the cloud’ noemen, dan kunnen we er ons ineens wel een voorstelling bij maken. Als we dat echter verklaren binnen onze 3D waarneming, dan zou je nog steeds met de beperking van de lichtsnelheid te maken hebben (als we de communicatie van data in ‘the cloud’ via glasvezel en laserlicht laten verlopen), maar zouden we 4D denken, dan is die ‘cloud’ overal gelijktijdig aanwezig. Gesteld dat u een 2D wezen zou zijn en ik zou vanuit de 3D een bol door uw platte vlak laten vallen, dan zou u de chronologische waarneming doen van het verschijnen van een stip (uit het niets), een steeds groter wordende streep; gevolgd door een steeds kleiner wordende streep tot een stip die ineens weer verdwenen is. De bol is er echter al boven uw vlak en ook nog onder uw vlak. U ervaart de waarneming chronologisch, terwijl de bolvorm eigenlijk een constante (altijd aanwezig) is in de 3D. Zouden we dus een 4e dimensie aan ons model toevoegen, dan is dat als het ware ‘the cloud’ die alom aanwezig is.

Als in een multiplayer game speler A in Japan een voorwerp omdraait, zou speler B in Canada dat ook op zijn beeldscherm moeten zien. Kwantumverstrengeling wordt dus verklaard door een alom aanwezige datastroom. Wij dachten dat tijd (de lichtsnelheid) de begrenzende factor was in ons 3D, maar dat komt omdat we de bol niet kunnen waarnemen (die er altijd al was) en slechts de chronologische waarneming van het ontstaan en verdwijnen van de streep doen. Lokaliteit en lichtsnelheid tellen dus niet in de 4D en in de altijd-overal-aanwezige datastroom, waarin alle materie zich nog in de broncode-superpositie bevindt.

Hoe interessant is het dan om te ontdekken dat de huidige virtual reality technieken inzicht geven in de situatie waarin we zitten. Bekijkt u onderstaande presentatie even, waarin u wordt uitgelegd dat het verschil tussen virtual reality (VR) en augmented reality (AR) zal verdwijnen. In de kern is VR een volledig digitaal gecreëerde wereld (zoals in een game) en is AR een digitaal gecreëerde laag over de doorzichtige bril die je de “echte wereld” nog steeds laat waarnemen. Dit verschil zal gaan verdwijnen, doordat ze als het ware samensmelten. Het voordeel van VR is dat je veel eenvoudiger een multiplayer game kunt bouwen, omdat je het speelveld zelf vooraf gedefinieerd hebt en dus de referentiepunten van waarneming al in de game hebt vastgelegd. Je hebt als het ware een grote digitale kamer gebouwd en je weet precies vanaf welke afstand, hoogte en invalshoek de waarneming naar een object plaatsvindt, waardoor je het beeld voor iedere speler correct in de 3D bril kan projecteren. Bij AR moet je dit probleem nog oplossen en dat kan door de waarneming en de positie van de speler via nauwkeurige GPS sensoren door te geven aan de centrale server in ‘the cloud’. (Lees verder onder het filmpje)

Revelation 1:7  ‘Look, he is coming with the clouds and every eye will see him’

Google heeft hiervoor haar developersplatform ter beschikking gesteld. Natuurlijk, want het zijn vooral de grote bedrijven als Google die ons meer en meer in de VR en AR wereld willen zien verdwijnen, waarmee we dus ook meer en meer afhankelijk worden van ‘the cloud’. Om dit technische probleem te tackelen heb je dus referentiepunten nodig. Je moet precies weten waar iedere speler zich in het speelveld (de wereld) bevindt en je moet ook weten waar een waargenomen object zich bevindt. Dit heeft Google opgelost met een heel logisch principe: cloud ankers. Logisch, omdat je gewoon aan ‘the cloud’ door moet geven waar op de aardkloot de waarnemer zich bevindt en waar objecten zich bevinden vanuit het waargenomen perspectief. Dus stel dat je een dinosaurus realistisch (als AR) wilt neerzetten op een tafel in een kamer. Dan moet je dus de exacte positie van de waarnemer weten. Dit kun je weten op basis van GPS gegevens, maar ook op basis van de dubbele camera lenzen in de bril (die een diepte waarneming kunnen doen, net als 2 ogen). Je kunt dan als het ware een grid leggen over de tafel en de invalshoek van de kijker ten opzichte van de tafel bepalen. Je verdeelt dan de tafel in zogenaamde ankerpunten en die ankerpunten registreer je in ‘the cloud’, zodat ze voor iedere waarnemer hetzelfde zijn.

Op die manier kun je dan allerlei 3D hologrammen in de ruimte projecteren (via bijvoorbeeld de Microsoft Hololens) die dan voor iedereen waarneembaar zijn. Je kunt door verschillende spelers verschillende objecten in het speelveld brengen, die exact met elkaar matchen via de ankerpunten. Dus stel je voor dat je een AR zwaardgevecht houdt geprojecteerd bovenop de echte wereld (via een Microsoft Hololens), dan zorgen de ankerpunten in the Google cloud ervoor dat de zwaarden elkaar exact op het juiste moment raken en niet een beetje langs elkaar heen zwabberen, omdat de referentiepunten niet kloppen.

Het wordt natuurlijk pas interessant in de VR en AR als we een neurologische connectie kunnen leggen via bijvoorbeeld Elon Musk’s bedrijf Neuralink, zodat je ook de sensatie van tast, reuk, gehoor en zicht rechtstreeks in het brein kunt projecteren. Tegen die tijd is het nauwelijks nog mogelijk om digitaal gecreëerd van echt te onderscheiden. Maar ik maak nu een zijspoor richting het voorstadium voor het transhumanisme. De Netflix serie Altered Carbon geeft overigens een goed beeld van de transhumanistische wereld die we binnen enkele decennia zouden kunnen verwachten. Daarbij speelt ook verleiding weer een grote rol, want het wordt ons natuurlijk romantisch voorgeschilderd.

De reden dat ik u dit vertel is natuurlijk het feit dat Google het concept cloud ankers geïntroduceerd heeft. Waar doet dat u aan denken? Is het dan niet zo dat een eenmaal gematerialiseerd 3D beeld (als zijnde een hologram op uw hololens) door dit principe voor iedere waarnemer hetzelfde is. Doet die cloud anker u niet ergens aan denken? Wat gebeurt er als informatie zich uit superpositie materialiseert bij de eerste waarneming (in het double slits experiment)? Het neemt een positie aan die voor iedere waarnemer hetzelfde is en waarvan de positie verankerd ligt via het principe van kwantumverstrengeling! Eureka!

Kwantumverstrengeling heeft dezelfde functie als Google’s cloud anker!

Helaas kan ik geen patent op deze ontdekking aanvragen en zal ik waarschijnlijk nooit vereerd worden als Einstein, maar ik wilde mijn enthousiasme toch even met u delen. Hoeveel meer bewijs wilt u hebben dat we in een virtual reality leven? Of is het misschien toch een augmented reality waarbij het originele universum gebruikt is om een augmented laag te leggen en onze biocomputer fulltime gehackt wordt via centrale server binnen de “real reality”? Of is die “real reality” (ons universum) in zijn geheel ook een simulatie. Is er sprake van meerdere lagen, waarbij een simulatie binnen een simulatie loopt? Toegegeven: ik maak het nu complex, maar dat zijn zo de overwegingen die mij bezighouden.

De kwantumfysische verklaring stelt dat er altijd sprake moet zijn van een waarnemer en dat de informatie zich pas ontvouwt als zijnde materie na waarneming. Is de ziel daarin de waarnemer en bevindt the cloud zich al-om-aanwezig “rondom” ons? Weet u nog; die Playstation game? Alle code staat al op de CD gebrand. Zodra u het spel opstart, heeft u alle keuzeopties en beleeft u het spel chronologisch. Uw keuze (en in een multiplayer game tevens de keuzes van anderen) bepaalt hoe de informatie zich op uw beeldscherm ontvouwt. U bent de waarnemer. Wacht u nog op de messias avatar die zich zal presenteren vanuit the cloud?

16 Shares

About the Author ()

Comments (4)

Trackback URL | Comments RSS Feed

  1. ZalmInBlik schreef:

    Martin ik volg je helemaal, wat je probeert uit te leggen wordt in films zoals Inception, Interstellar enz. kenbaar gemaakt. Punt is dat er oneindig veel simulaties (tijdlijnen) gelijktijdig lopen met verschillende uitkomsten, die bij tijd en wijlen naadloos in elkaar overvloeien zgn. dimensie shifts. Tijd bestaat niet buiten deze simulatie(s), ik weet wel dat instituten zoals CERN zich bezighoudt met deze vraagstukken en betrokken is bij manipulatie van deze tijdlijn

    Ten eerste zit onze ziel we gevangen in een omhulsel die via onze hersenen beperkt is in haar functioneren, daarnaast zitten we gevangen in een simulatie/3D dimensie. De eerste fase van ontwaking is beseffen dat we gevangen zitten

    Lucifer wordt niet voor niets de ‘light bearer’ genoemd, het licht dat zijn wij die hij zover heeft weten te krijgen deze simulatie te betreden. Het laatste kunstje is ons hier definitief te houden via de VR-agenda, een simulatie binnen een simulatie (Droste effect/maze)

    ‘string theory is a theoretical framework in which the point-like particles of particle physics are replaced by one-dimensional objects called strings. It describes how these strings propagate through space and interact with each other. On distance scales larger than the string scale, a string looks just like an ordinary particle, with its mass, charge, and other properties determined by the vibrational state of the string. In string theory, one of the many vibrational states of the string corresponds to the graviton, a quantum mechanical particle that carries gravitational force. Thus string theory is a theory of quantum gravity.’

    • Martin Vrijland schreef:

      De string theory is bedacht om de kwantumverstrengeling te verklaren omdat de kwantumverstrengeling de lokaliteitstheorie van Einstein verpest. Dus hebben ze maar snaartjes tussen de deeltjes bedacht; snaartjes die dan via een andere dimensie lopen. Wauw! Briljant! Bullshit als je het mij vraagt. Gewoon afleiding om vooral niet toe te hoeven geven dat we in een (Luciferiaanse) simulatie leven.

      Of er oneindig veel simulaties gelijktijdig lopen weet ik niet. Wel kunnen we op zijn minst 1 identificeren; zijnde die waar we nu inzitten. Die is overigens (als je de signalen serieus neemt) wel gelaagd: dat wil zeggen dat er bijvoorbeeld ook een soort van ‘archontische laag’ of een ‘entiteiten laag’ in de simulatie lijkt te zitten. Kortom: alleen al de Luciferiaanse simulatie zelf lijkt al te bestaan uit meerdere dimensies (waarbij een dimensie een simulatie in een simulatie is).

      Theoretisch gezien zou je wellicht kunnen beredeneren dat je ziel meerdere dimensie parallel zou kunnen beleven. De vraag is alleen of dat “een slimme keuze” zou zijn van bijvoorbeeld onze grote vriend Luccifer, want het is best lastig om in focus te blijven als je meerdere Playstation games simultaat speelt. En het lijkt er juist op dat we in focus moeten blijven op zijn spelletje. Ik beschouw het persoonlijk dus inmiddels als minder voor de hand liggend dat we in parallelle universa tegelijk leven.

    • ZalmInBlik schreef:

      de ‘ELite’ die deze luciferiaanse agenda dienen zijn hard bezig deze technologieën tegen de onwetende massa te gebruiken

      66TH BILDERBERG MEETING
      4.Artificial intelligence
      9.Quantum computing
      http://bilderbergmeetings.org/meeting_2018.html

      “We can’t solve problems by using the same kind of thinking we used when we created them.”

  2. Martin Vrijland schreef:

    Dus voor alle duidelijkheid: een dimensie is niets meer dan een simulatie in een simulatie.

    Stel je voor dat wij een virtual reality simulatie bouwen, waarin we ons volledig neigen te verliezen, zodat we vergeten dat we “aan de knoppen” zitten. Dat kan binnenkort prima als we alle zintuigelijke waarneming direct in de neuronen in ons brein weten te stimuleren. Als we dan in die simulatie “leven” is de huidige laag dus een hogere dimensie.

Leave a Reply

AVG Toestemming

Per 25 mei 2018 moeten wij u op de hoogte stellen van de nieuwe EU regelgeving omtrent de Algemene Verordening Gegevensbescherming (AVG). Lees de privacy verklaring en voer uw toestemmingsinstellingen in of pas deze aan.

Privacy verklaring | Sluit
Instellingen

Door de site te te blijven gebruiken, gaat u akkoord met het gebruik van cookies. meer informatie

De cookie-instellingen op deze website zijn ingesteld op 'toestaan cookies "om u de beste surfervaring mogelijk. Als u doorgaat met deze website te gebruiken zonder het wijzigen van uw cookie-instellingen of u klikt op "Accepteren" hieronder dan bent u akkoord met deze instellingen.

Sluiten