Onderstaande video’s geven een beetje inzage in het begrip kwantumverstrengeling. De Engelse vertaling hiervan is quantum entangelment. Als u onderstaande video bekijkt krijgt u wellicht een beetje een gevoel bij wat die term inhoudt. De term kwantumverstrengeling is nuttig om te begrijpen, omdat het mijns inziens veel zegt over ons bestaan. In mijn vorige artikel heb ik het double slits experiment uitgelegd. Kijkt u de video onder deze link wellicht nog ook nog even om het experiment echt goed te begrijpen. Samengevat komt het erop neer dat wat wij waarnemen als onze wereld en ons universum (en materie op zich), zich pas materialiseert als het geobserveerd wordt. In het artikel stel ik dat het universum een simulatie is.
Om het begrip kwantumverstrengeling te begrijpen is het ook nodig dat u enigszins moeite doet en die moeite wordt beloond, want het zegt mijns inziens veel over wie we in essentie zijn. Bekijk onderstaande video’s eens aandachtig als u er tijd voor heeft. Dat doet u niet even in 5 minuten tussen de bedrijven door op uw werk. Voor dit artikel moet u dus even de tijd nemen.
In het laatste filmpje wordt verteld wat ‘spin’ (tollen) is. Een deeltje dat wordt gemeten blijkt een bepaalde spin te hebben. Het lijkt erop dat de onderzoekers die deze test gebruiken al weer vergeten zijn dat een deeltje zich pas materialiseert als het waargenomen wordt. Het filmpje spreekt over het creëren van deeltjes uit het niets. Waar de presentator op doelt is feitelijk de toepassing van het double slits experiment, waarbij elektronen zich pas als deeltje gaan gedragen, zodra ze geobserveerd worden. Dat moment van observatie wordt in het 2e filmpje als het ware gedefinieerd als het moment dat er materie gecreëerd wordt. En als je een elektron afschiet op de dubbele gleuf is het feitelijk nog een golfbeweging. Pas door waarneming materialiseert het zich. Tot die tijd gaat “het elektron” als golfbeweging door de twee openingen. Daarom ziet u Leo Kouwenhoven op 4:57 min. in onderstaand filmpje ook spreken over het volgen van twee paden van een elektron. Hij beschrijft feitelijk het double slits experiment en het verschijnsel dat een elektron als het ware de twee spleten doorgaat als trilling, wordt dan gedefinieerd als superpositie.
Feitelijk komt het erop neer dat wetenschappers het principe van de kwantumverstrengeling en superpositie nog steeds niet kunnen bevatten noch verklaren. Kwantumverstrengeling is eigenlijk een effect dat pas optreedt bij waarneming. In mijn ogen is het logisch dat de wetenschap het verschijnsel niet kan verklaren, omdat het besef ontbreekt dat de echte waarnemer zich buiten het ‘beeldscherm’ of buiten deze simulatie bevindt. Je kunt dus een verschijnsel dat optreedt in de simulatie niet verklaren met de natuurwetten die gelden binnen die simulatie. Wat wetenschappers als Leo Kouwenhoven dus doen is niet zozeer het verschijnsel verklaren, maar proberen er praktische toepassingen voor te vinden.
Het is niet zo gek dat Einstein het verschijnsel van kwantumverstrengeling ‘spooky action at a distance’ noemde. Hij kon het niet verklaren binnen de set aan natuurwetten waarbij de lichtsnelheid als het ware de grens vormt.
Als er sprake is van een simulatie, dan gelden binnen die simulatie de wetmatigheden die de simulatie zijn toegedicht door de schrijver van de broncode. Als u een Playstation Game opzet, kunt u soms in een spel belanden, waarbij u ineens hele grote sprongen kunt maken. Uw avatar in de game ervaart andere natuurwetten dan die hier in ons universum gelden. Je kunt de avatar in de game niet uitleggen dat zo hoog springen eigenlijk onmogelijk is. De zwaartekrachtregels zoals wij die kennen, zijn anders in zijn game. De zwaartekracht, de lichtsnelheid en alle natuurwetten zoals wij die kennen, behoren tot de wetmatigheden van onze game. Alleen wat we steeds neigen te vergeten is dat het beeld pas op het scherm verschijnt (onze 3D waarneming zich pas materialiseert) als we het waarnemen (dat klink onlogisch, maar denk aan het double slits experiment).
Misschien wordt dit het beste geïllustreerd als u onderstaande video van de band Muse eens bekijkt. Het betreft een 3D videoclip. Als u de clip start, kunt u met de muis het beeld 360 graden doen draaien. Zodra u echter naar de ene kant kijkt, ziet u niet wat er aan de andere kant gebeurt. Binnen een game worden deze beelden door de softwarecode gegenereerd. Ook bij een YouTube filmpje is het code die via het internet streamt en bent u de kijker die het beeld “materialiseert” door de richting waarin u wenst waar te nemen. Toch ligt in de code al vast wat u gaat zien, alleen u ziet niet alle 360 graden gelijktijdig, omdat uw waarneming gelimiteerd is tot het rechthoekige vakje op uw scherm of het gezichtsveld van uw ooglenzen (in geval van een VR-bril).
Als materie zich vormt tijdens observatie, betekent dit dat de broncode van het programma ervoor zorgt dat dit altijd voor iedere waarnemer in het spel hetzelfde zal blijven.
Als de kwantumverstrengeling inhoudt dat twee deeltjes exact de tegenovergestelde tolling aannemen, dan komt dat doordat ze als het ware van de andere kant waargenomen worden, zoals je bij een 2D presentatie (op je scherm) van een 3D film je het andere perspectief van de camera kunt zien als je de muis beweegt naar 180 graden ten opzichte van je huidige kijkhoek; of zoals je in een game je controller bedient om de achterkant te zien van wat je avatar in de game zou moeten zien. Als je eenmaal de ene kant van je lens-invalshoek op je 2D scherm hebt bekeken en je zou dan het zelfde moment in het filmpje steeds opnieuw terugspoelen en de kijkrichting exact 180 graden draaien, dan zou je steeds hetzelfde moeten zien. De code van de software heeft bepaald dat de waarneming niet meer veranderd kan worden. Dus stel dat je het beeld op zijn kop zou zetten, dan zou bij het 180 graden draaien naar de andere kijkpositie ook dat beeld de inverse moeten zijn. Het is dus de waarneming die niet meer veranderd kan worden zodra de code zich gevisualiseerd heeft in de virtuele wereld, dat het verschijnsel kwantumverstrengeling verklaart. Daarom verandert het ene deeltje van positie als je het andere deeltje omdraait. Zelfs als ze lichtjaren van elkaar verwijderd zijn. De code heeft zich vanuit de softwarecode (informatie) gematerialiseerd op het scherm en het maakt niet uit of de 2 pixels naast elkaar staan of zich op verschillende uiteinden van het scherm bevinden (spreekwoordelijk: lichtjaren van elkaar verwijderd zijn).
Het is de software (de broncode) van de simulatie die het verschijnsel kwantumverstrengeling noodzakelijk maakt. Anders zou namelijk iedere waarneming voor iedere speler in het spel compleet kunnen afwijken. Als ik een appel vasthoud en jij ziet een peer of ik zie dat jij op een stoel zit, terwijl jij beleeft dat je op een paard rijdt, wordt het wel een hele rare game. We zitten in een multi-player game, dus het begrip kwantumverstrengeling is niets meer dan een vereiste voor eenduidige waarneming door de spelers. Vergelijk dit met een online multi player game van je Playstation. Als alle spelers hetzelfde op hun scherm moeten zien om gezamenlijk het spel te kunnen spelen, vereist de broncode van de software dat op alle schermen gelijktijdig de zelfde informatie zich “materialiseert” tot beeld op het tv scherm. Ons multi player zielenspel vereist dus dat onze zielen allemaal waarnemen wat ooit reeds eerder door 1 van de spelers waargenomen is. Dat is onderdeel van de broncode van onze simulatie. En dat is exact de verklaring van het verschijnsel ‘kwantumverstrengeling’.
Het verschijnsel ‘superposities’ is de status waarin nog niet waargenomen informatie zich bevindt voordat het waargenomen wordt. We zijn er dus inmiddels (van binnenuit van deze simulatie) achter gekomen dat materie een superpositie kan hebben. Dat is op zich best slim te noemen. De positie waarin alle informatie zich nog kan ontvouwen in de vorm van materie. Het lijkt erop dat alle keuzemogelijkheden zich nog kunnen ontvouwen, maar het is de eerste waarneming die de trilling (de informatiestroom) doet “ineenstorten” tot materie. En omdat de ziel de waarnemer van dit spel is en de keuzes maakt vanuit de positie van degene met de controller in de hand (van buitenaf), is het dus de “bediener van de controller” die bepaalt welke informatie zich materialiseert vanuit die superpositie (de positie waarin alle keuze mogelijkheden nog besloten liggen).
Vergelijk dat met de 3D film van Muse die u hier in het artikel ziet of met een 3D game (op een 2D scherm). Alle mogelijkheden van invalshoeken van de kijkrichting liggen al in de code vast, het is alleen aan u welke kant u opstuurt en welk beeld zich onder uw ogen “materialiseert”. In het geval van het 3D filmpje van Muse gaat het dan om opgeslagen code die door een camera geregistreerd is. In het geval van een game wordt het beeld opgebouwd vanuit de software broncode. Op het moment van het spelen van een Playstation game, kunt u bijvoorbeeld de trekker van een wapen in de handen van uw avatar over halen. Alle mogelijke opties die door die handeling op kunnen treden liggen al in de broncode vast. Het materialiseert zich alleen pas op uw scherm als u (de speler) de keuze maakt. Dat geldt eigenlijk voor de broncode van de gehele game. De basis set aan regels is al geschreven door het team van programmeurs. U kunt alleen nog uw avatars kiezen, uw wapens kiezen, uw looprichting kiezen (springen, rollen vallen, opstaan) en alles wat u kiest zorgt steeds voor wat u waarneemt op het scherm. De superpositie is dus eigenlijk de positie waarin alle mogelijkheden nog openstaan. Uw “bewustzijn” of uw ziel kiest welke optie zich ontvouwt bij waarneming (na uw keuze). En omdat we in een multi player game zitten, is de eerste waarneming bepalend voor de definitieve status, zodat de andere spelers dezelfde waarneming zullen doen.
Het begrip van het principe van superpositie en kwantumverstrengeling is dus erg bepalend voor het besef van wie we zijn en waarin we ons bevinden. Zodra we ons beseffen dat wij de waarnemers van deze (simulatieve) ‘realiteit’ zijn, begrijpen we ook dat alles wat zich materialiseert in onze game voldoet aan de set aan basisregels behorende bij deze game. Als je een game zonder zwaartekrachtregels zou schrijven, zou je in die game kunnen vliegen. Dat is dan een stukje basiscode behorende tot de set aan regels van de broncode-software van die game.
Dus zodra onze ziel waarneemt ontvouwen zaken zich op basis van twee basisregels:
- de broncode die de set aan basisregels omvat
- de keuzeopties als gevolg van wat wij kiezen (zoals je de controller bedient in een Playstation game).
We kunnen op zich begrijpen dat de basis set aan regels erg bepalend kan zijn voor het resultaat binnen een game, als we wel eens een Playstation Game gespeeld hebben. Je moet heel wat uren spelen om al redelijk door zo’n game te kunnen manoeuvreren. Ook onze game heeft een behoorlijke uitgebreide en complexe set aan broncode – basisregels.
Je zou de communicatie tussen de speler van de game en zijn avatar binnen die game dus kunnen betitelen als de veroorzaker van het verschijnsel kwantumverstrengeling. Het is namelijk immers de keuze die je als speler maakt met je controller, die de materialisering van die code op je beeldscherm bepaalt (binnen de basis set aan bron code van de game). Eenmaal gematerialiseerd, is de waarneming niet meer te veranderen en wordt tevens voor anderen waarneembaar. Onze ziel bevindt zich dus als het ware aan de ‘superpositie’-kant van het spel. Het kan nog elke keuze maken binnen dit spel en de materialisering van de waarneming kiezen binnen de basis set aan regels van het spel. Het lijkt er echter op dat deze basis set aan regels niet bepaald simpel is en dat je er ook niet echt heel vrolijk van wordt. Het is geen opbeurend spel.
In mijn vorige artikel heb ik uitgelegd dat alles er op wijst dat Lucifer de bouwer van de basis set regels van deze simulatie is. Vanuit onze superpositie aan de kant van de waarnemer (waar vanuit we nog elke keuze kunnen maken), zijn mijns inziens daarom 2 zaken belangrijk:
- Dat we ons gaan beseffen wie aan de knoppen zit
- Dat we het spel gaan “hacken” en herschrijven vanuit de broncode
Binnen het spel lijken we erg gelimiteerd en misschien zelfs zwaar te worden tegen gewerkt. Dat is best verklaarbaar als de schrijver van het spel (Lucifer) allerlei avatars in de game onder zijn hoede heeft die het jouw avatar erg moeilijk maken. Het wordt je misschien zelfs wel onmogelijk gemaakt om succesvol te zijn in deze game. Onderdeel van de basis set (broncode) lijkt bijvoorbeeld de stelregel ‘Problem, Reaction Solution‘ te zijn. Het spel lijkt dus specifiek te zijn geschreven om ons altijd in de problemen te brengen. Alleen die avatars die zich toewijden aan de bouwer van de game, lijken succesvol te kunnen zijn binnen de game. De oplossing ligt dus buiten het spel.
Vanuit die ‘superpositie’ positie kunnen we proberen het spel beter te spelen, maar als het spel vol avatars zit dat jou dwarsboomt en als de basis set aan software bepaalt dat je vrijwel onmogelijk kunt winnen, dan kun je misschien beter besluiten de broncode van het spel te hacken en aan te passen. Je kunt de software van het spel niet herschrijven van binnenuit. Een avatar in de game kan ook niet de broncode van de game aanpassen. Daarvoor moet de speler die aan de knoppen zit de software hacken en de broncode aanpassen. Je ziel is de waarnemer van deze simulatie, dus je ziel (wie je daadwerkelijk bent) kan inpluggen op de game en de broncode aanpassen.
Er is een reden dat ik geloof dat onze ziel hiertoe in staat is. Lucifer heeft namelijk deze game zo gebouwd dat hij via deceptie onze ziel zover weet te krijgen zich toe te wijden aan zijn snode plan. Hij heeft de creërende kracht van onze ziel dus blijkbaar ergens voor nodig. Dat duidt erop dat we tot meer in staat zijn dan we ons (vanuit de avatar positie in de game) lijken te beseffen. Het is dus zaak om onze werkelijke capaciteiten op zielniveau te gaan herkennen en deze virtual reality open te breken, zodat de zielen die nog gevangen zitten in Lucifers game, ook kunnen ontdekken dat het slechts waarneming is; dat ze hun superpositie status kunnen ontdekken en zich niet laten gebruiken door Lucifer. Mijns inziens is alles wat we hiervoor hoeven te doen:
- te gaan beseffen dat we waarnemer in een (Luciferiaanse) virtual reality zijn
- beseffen dat we op zielniveau schepper zijn en dat we niets onderdoen voor Mr. Lucifer vanuit dat (originele) level.
We gaan niet verloren en we hebben geen verlosser nodig. Dat is slechts de angst die binnen dit spel gebruikt wordt om ons te manipuleren. We zijn al onsterfelijk en oneindig. Alles wat we dachten te weten, behoorde slechts tot de illusionaire gedachtes van onze avatar in de game. Wordt je bewust van je super superpositie.
4 Comments
Hi Martin, ik heb zonet je reactie gelezen op het andere artikel en ook dit artikel doorgenomen en het wordt me nog duidelijker, wow! Dank je hiervoor, ik begrijp het nu helemaal. Dus wat jij eigenlijk zegt is dat wij (de avatar) aan onze “superpositie” (ofte de speler of onze ziel) moeten laten weten dat dit een gemanipuleerd spel is? En als we dit allemaal doen, dat dan Enki’s construct helemaal naar de k..ten gaat? Lol, dat zou pas fun zijn! Vraagje, is het noodzakelijk dat je dit met de ganse mensheid doet of kan je dit ook met enkelen doen? En wat gebeurt er dan met jou als avatar als je van de “normen” afwijkt, als je de software gaat hacken? Sorry voor de vele vragen, maar ik ben bloednieuwsgierig 😉
Trouwens, als je jouw stelling volgt dan valt de Soul Patching theorie van Wes Penre helemaal in duigen, aangezien je als avatar een volledige kopie bent van je superpositie. This makes sense!
En ja, ik had je reacties op zijn channel gelezen, het is zo dat ik hier terecht ben gekomen 🙂
Ja, ik weet eerlijk gezegd niet zeker of het er wel zozeer toe doet of de simulatie in zijn geheel ontmanteld wordt. Als het zo kinderlijk eenvoudig zal zijn om het alleen te kunnen, zou het misschien nu al gelukt zijn. Het zal misschien best even wat inspanning kosten aan de “andere kant” van de lijn. En ja, misschien hebben we daar wel wat meer dan 1 ziel voor nodig die tot dat besef is gekomen. Ik weet niet hoe ingewikkeld de code van deze game is. Ik heb dus nog niet op alle vragen antwoord, maar laten we gewoon beginnen met het besef van in welke positie we zitten.
Misschien is Lucifers plan om de zielen bottom-up volledig in te kunnen zetten in de originele laag wel in zijn geheel niet haalbaar en maken we er ons in onze originele positie dus ook totaal niet druk om. Ik bedoel; laten we eerlijk zijn: hij moet dan wel in staat zijn om al die “waarnemers” (die zich zijn gaan vereenzelvigen met de avatar in de game) voor zich zien te activeren. Het is misschien wel mogelijk om miljarden zielen binnen de game (als avatar) te overtuigen, maar het is niet gezegd dat dit dan ook betekent dat de waarnemers vanuit die waarnemende positie aan zijn plan meewerken. Dat is hooguit qua logische redenatie de enige kans die hij heeft. Het gaat dus vooral om het besef van de superpositie: het besef dat je ziel de waarnemer is en niet afhankelijk is van de resultaten in deze simulatie. En of het aanvallen of aanpassen van de simulatie (in de beeldspraak door mij ‘hacken’ genoemd) dan ook daadwerkelijk nodig is, zal zich dan ook vanzelf ontvouwen. Ik kan me voorstellen dat er nu op zijn minst al een paar waarnemende zielen geactiveerd zijn.
Stel je voor dat je een online Playstation Game hebt met miljarden deelnemers die zich zo met het spel zijn gaan vereenzelvigen, dat je ze volledig gehersenspoeld en op je hand hebt. Wat zouden ze dan doen zodra ze de VR-bril afzetten en ineens ontdekken dat ze in een andere realiteit terug zijn waar Lucifer niets meer dan een slimme programmeur is; een Ray Kurzweil nird van drie hoog achter. Zouden ze dan nog steeds naar zijn pijpen dansen? Die kans is natuurlijk wel aanwezig als je de simulatie bijvoorbeeld dusdanig hebt laten lijken op het origineel dat ze het verschil nauwelijks zien. En misschien is er zelfs wel sprake van een game in een game in een game in een game (zoals nu in deze illusie gewerkt wordt aan augmented reality technieken) met ook nog eens meerdere dimensielagen in zo’n game zelf, waardoor we via de gelaagdheid steeds verder verwijderd lijken te zijn geraakt van ons origineel. Dat lijkt me ook niet uitgesloten.
Ik denk dat Lucifer dus waarschijnlijk meer iets aan de zielen heeft zolang hij ze vanuit deze game kan doen vergeten wie ze in hun origineel zijn. Daarom heeft hij het transhumanisme en de singulariteit ook zo hard nodig, want dan kan hij de zielen langer vast houden. Hij kan ze dan eigenlijk “eeuwig” in het ootje blijven nemen en zorgen dat ze nooit die VR-bril meer afzetten. Dan kan hij hun origineel vanuit die positie misschien iets beter inzetten voor zijn snode plannen. Het blijft echter een lastig haalbare strategie die hij in mijn ogen volgt.
Ik stel voor dat we gewoon roet in het eten gooien, maar misschien maken we ons wel druk om niets en is het (dat Luciferiaanse plan) wel gewoon een onhaalbaar plan dat hooguit te veel credits krijgt binnen deze game.
“The total angular momentum o the universe must stay constant” Elke wiskundige formule bestaat uit constanten ! (https://nl.wikipedia.org/wiki/Wiskundige_constante) De relativiteits-theorie beschrijft de lichtsnelheid in tijd (tijd is een variabele “schaduw van een moment”).
De relativiteits-theorie wordt in stand gehouden door pseudo wetenschap !
https://nl.wikipedia.org/wiki/CERN_Neutrinos_to_Gran_Sasso