ਆਪਣੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸੀਂ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ? ਇੱਕ ਦੂਰੀ ਤੇ ਸਪੁਖੀ ਕਾਰਵਾਈ!

ਸਰੋਤ: memegenerator.net

ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਵੀਡੀਓਜ਼ ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਵਿੱਚ ਥੋੜੀ ਸਮਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਅਨੁਵਾਦ ਹੈ ਕੁਆਂਟਮ ਇੰਨਟੈਲਿਜਮੈਂਟ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਵੀਡੀਓ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸ ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਮਤਲਬ ਬਾਰੇ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਮਿਆਦ ਦੇ ਘੋਲਣ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਉਪਯੋਗੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ ਵਿਚ ਇਹ ਸਾਡੀ ਹੋਂਦ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ. ਮੇਰੇ ਵਿਚ ਪਿਛਲੇ ਲੇਖ ਮੈਂ ਡਬਲ ਸਲਿਟਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਨੂੰ ਸਮਝਾਇਆ ਹੇਠ ਵੀਡੀਓ ਦੇਖੋ ਇਹ ਲਿੰਕ ਸ਼ਾਇਦ ਥੋੜ੍ਹੇ ਜਿਹੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਝਣ ਲਈ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਦਾ ਭਾਵ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਜੋ ਅਸੀਂ ਵੇਖਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡਾ ਸੰਸਾਰ ਅਤੇ ਸਾਡਾ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ (ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਹੀ) ਕੇਵਲ ਉਦੋਂ ਹੀ ਅਸਲੀਅਤ ਬਣਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਲੇਖ ਵਿਚ ਮੈਂ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਇਕ ਸਮਰੂਪ ਹੈ.

ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਦੇ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ, ਇਹ ਵੀ ਜਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੁਝ ਯਤਨ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਮੇਰੀ ਰਾਏ ਵਿੱਚ ਇਹ ਇਸ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਕੁੱਝ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹਾਂ. ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਸਮਾਂ ਹੈ ਤਾਂ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਹੇਠਾਂ ਵੀਡੀਓ ਦੇਖੋ. ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦੇ ਕੰਮ ਦੇ ਦੌਰਾਨ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਇਸ ਲੇਖ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਮਾਂ ਲੈਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ

ਆਖਰੀ ਵੀਡੀਓ ਵਿੱਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਸਪਿਨ (ਟੋਲਨ) ਹੈ. ਇੱਕ ਕਣ ਜੋ ਕਿ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸਪਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਇੰਜ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੋਜਕਰਤਾ ਜੋ ਇਸ ਟੈਸਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਭੁੱਲ ਗਏ ਹਨ ਕਿ ਇੱਕ ਕਣ ਕੇਵਲ ਉਦੋਂ ਹੀ ਅਸਲੀਅਤ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਫ਼ਿਲਮ ਵਿਚ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ. ਪੇਸ਼ਕਰਤਾ ਕੀ ਦਰਸਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਡਬਲ ਸਲਿੱਟਸ ਪ੍ਰਯੋਗ ਦਾ ਕਾਰਜ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇਲੈਕਟ੍ਰੌਨ ਸਿਰਫ ਦੇਖੇ ਜਾਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਨਜ਼ਰ ਦਾ ਇਹ ਪਲ 2e ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਉਹ ਸਮਾਂ ਸੀ ਜਿਸਨੂੰ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਅਤੇ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਡਬਲ ਸਲੋਟ ਤੇ ਇਕ ਇਲੈਕਟ੍ਰੌਨ ਮਾਰਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਲਹਿਰ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਧਾਰਨਾ ਦੁਆਰਾ ਹੀ ਇਸ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ, "ਇਲੈਕਟ੍ਰੌਨ" ਲਹਿਰਾਂ ਦੀ ਲਹਿਰ ਵਜੋਂ ਦੋ ਖੰਭਾਂ ਰਾਹੀਂ ਘੁੰਮਦੀ ਹੈ. ਇਸੇ ਕਰਕੇ ਤੁਸੀਂ ਲਿਓ ਕੌਵੈਨਹਾਵਨ ਨੂੰ 4 ਤੇ ਵੇਖਦੇ ਹੋ: 57 ਮਿੰਟ. ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਵੀਡੀਓ ਵਿਚ ਇਕ ਇਲੈਕਟ੍ਰੋਨ ਦੇ ਦੋ ਮਾਰਗਾਂ ਬਾਰੇ ਵੀ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹਾਂ. ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਡਬਲ ਸਲੇਟਜ਼ ਪ੍ਰਯੋਗ ਅਤੇ ਉਸ ਘਟਨਾ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਕ ਬਿਜਲਈ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਦੋ ਕੋਣਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇਲੈਕਟ੍ਰੋਨ ਪਾਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਉਸ ਨੂੰ superposition ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਵਿਗਿਆਨੀ ਅਜੇ ਵੀ ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਅਤੇ ਅਲੌਕਿਕਤਾ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਮਝ ਸਕਦੇ ਜਾਂ ਸਪਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ. ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਿਰਫ ਪਰੀਖਿਆ ਦੇ ਨਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਮੇਰੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਵਿਚ ਇਹ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਕਿ ਵਿਗਿਆਨ ਇਸ ਘਟਨਾ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਸਲੀਅਤ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਅਸਲੀ ਦਰਸ਼ਕ 'ਸਕ੍ਰੀਨ' ਜਾਂ ਇਸ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਬਾਹਰ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਜੋ ਕਿ ਕੁਦਰਤ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਲਿਓ ਕੌਵੈਨਹਾਗਨ ਵਰਗੇ ਵਿਗਿਆਨੀ ਇਸ ਘਟਨਾ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਹੇ, ਪਰ ਇਸਦੇ ਲਈ ਪ੍ਰੈਕਟੀਕਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ.

ਇਹ ਕੋਈ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਿ ਆਇਨਸਟਾਈਨ ਨੇ ਕੁਆਂਟਮ ਐਂਟਰਜਲੇਮੈਂਟ 'ਦੂਰੀ ਤੇ ਸਪੌਕ ਐਕਸ਼ਨ' ਦੀ ਘਟਨਾ ਬਾਰੇ ਕਿਹਾ. ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਕੁਦਰਤੀ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਸੈੱਟ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਦੱਸ ਸਕਦਾ ਸੀ ਜਿੱਥੇ ਲਾਈਟ ਦੀ ਸਪੀਡ ਸੀਮਾ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਇਹ ਸੀ.

ਜੇ ਇੱਕ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਅੰਦਰ ਉਹ ਨਿਯਮ ਜੋ ਸ੍ਰੋਤ ਕੋਡ ਦੇ ਲੇਖਕ ਦੁਆਰਾ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹਨ. ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਗੇਮ ਸਥਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਕਈ ਵਾਰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਅਚਾਨਕ ਵੱਡੇ ਛਾਲਾਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡਾ ਅਵਤਾਰ ਉਹਨਾਂ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਾਨੂੰਨਾਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਾਡੇ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਵਿੱਚ ਇੱਥੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਅਵਤਾਰ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਮਝਾ ਸਕਦੇ ਕਿ ਇਹ ਬਹੁਤ ਉੱਚੀ ਛਾਲ ਹੈ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਸੰਭਵ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਗ੍ਰੈਵਟੀ ਨਿਯਮ ਉਸ ਦੇ ਗੇਮ ਵਿਚ ਵੱਖਰੇ ਹਨ. ਗਰੇਵਿਟੀ, ਰੋਸ਼ਨੀ ਦੀ ਗਤੀ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤ ਦੇ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮ ਜਿਵੇਂ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਸਾਡੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਉਹ ਚੀਜ਼ ਜੋ ਅਸੀਂ ਭੁੱਲਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਉਹ ਹੈ ਕਿ ਚਿੱਤਰ ਕੇਵਲ ਪਰਦੇ ਤੇ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਸਾਡੇ 3D ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਸਿਰਫ ਅਸਲੀਅਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ) ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਾਂ (ਜੋ ਤਰਕਹੀਣ ਸੋਚਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਡਬਲ ਸਲਿਟ ਪ੍ਰਯੋਗ ਬਾਰੇ ਸੋਚੋ).

ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਬੈਂਡ ਮਨਿਸ ਦੁਆਰਾ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤਾ ਵੀਡੀਓ ਦੇਖੋਗੇ. ਇਹ ਇੱਕ 3D ਵੀਡੀਓ ਕਲਿਪ ਹੈ. ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਕਲਿਪ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ 360 ਡਿਗਰੀ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਣ ਲਈ ਮਾਊਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਪਾਸੇ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦੇ ਕਿ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇਹ ਚਿੱਤਰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਕੋਡ ਦੁਆਰਾ ਉਤਪੰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਕ ਯੂਟਿਊਬ ਵੀਡੀਓ ਦੇ ਨਾਲ ਇਹ ਵੀ ਕੋਡ ਹੈ ਜੋ ਇੰਟਰਨੈਟ ਰਾਹੀਂ ਵਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਦਰਸ਼ਕ ਹੋ ਜਿਸ ਨੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦੇ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਨੂੰ "ਅਮੀਰ ਬਣਾਇਆ" ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਸਮਝਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ. ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਕੋਡ ਵਿਚ ਹੀ ਪੱਕਾ ਇਰਾਦਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ, ਕੀ ਦੇਖਣ ਨੂੰ ਮਿਲੇਗਾ ਸਿਰਫ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਭ ਨੂੰ 360 ਡਿਗਰੀ ਇੱਕੋ ਨਾ ਵੇਖੋ, ਕਿਉਕਿ ਆਪਣੇ ਧਾਰਨਾ ਜ ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਆਇਤਾਕਾਰ ਬਾਕਸ ਤੁਹਾਡੀ ਅੱਖ ਦਾ ਪਰਦਾ ਦੇ ਦਰਸ਼ਨ (VR ਗਲਾਸ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ) ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਹੈ.

ਜੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮਾਮਲਾ ਫ਼ਾਰਮ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਦੇ ਸ੍ਰੋਤ ਕੋਡ ਇਹ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰ ਦਰਸ਼ਕ ਲਈ ਇੱਕੋ ਹੀ ਰਹੇਗਾ.

ਕੁਅੰਟਮ ਜਟਿਲਤਾ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ, ਜੇ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਦੋ ਕਣ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਉਲਟ ਟੋਲ ਲੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਹੈ, ਕਿਉਕਿ ਉਹ, ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਦੇਖਿਆ ਰਹੇ ਹਨ, ਪਸੰਦ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ 2D ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ (ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ) ਇਕ 3D ਫਿਲਮ ਆਪਣੇ ਕੈਮਰਾ ਹੋਰ ਨਜ਼ਰੀਏ ਪਹੁੰਚਣ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਮੌਜੂਦਾ ਦੇਖਣ ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਮਾਉਸ ਨੂੰ 180 ਡਿਗਰੀ ਵਿੱਚ ਲੈ ਜਾਂਦੇ ਹੋ; ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਕੰਟਰੋਲਰ ਨੂੰ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਦੇਖਣ ਲਈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਅਵਤਾਰ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚ ਕੀ ਵੇਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਕੋਣ ਦੇ ਇੱਕ ਪਾਸੇ ਦੇ ਵੇਖਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸੇ ਵੇਲੇ 2D ਜਾਵੇਗੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਬਿਲਕੁਲ 180 ਡਿਗਰੀ ਚੱਲ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਮੋੜਣ, ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਉਸੇ ਝਲਕ ਹੈ. ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦਾ ਕੋਡ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਪੂਰਵਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਹੁਣ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ. ਇਸ ਲਈ ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਮੋੜ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਫਿਰ ਦੂਜੀ ਦੇਖਣ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ 180 ਡਿਗਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਉਲਟਾ ਹੋਣਾ ਪਏਗਾ. ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਧਾਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਕੋਡ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਆਭਾਸੀ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਦੇਖਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਦੀ ਘਟਨਾ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਹੀ ਇੱਕ ਕਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਦੂਜੇ ਕਣ ਨੂੰ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਬਦਲਦੇ ਹੋ. ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਹਲਕੇ ਸਾਲ ਦੂਰ ਹਨ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਧਾਰ ਅਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਕੋਡ (ਜਾਣਕਾਰੀ) ਤੱਕ ਬਣਾਉਣ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ 2 ਪਿਕਸਲ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਤੇੜੇ ਜ ਸਕਰੀਨ (ਮਾਰੀ: ਇਕ ਦੂਜੇ ਤੱਕ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ ਸਾਲ ਦੂਰ) ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਅੰਤ' ਤੇ ਸਥਿਤ ਹਨ.

ਇਹ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦਾ ਸੌਫਟਵੇਅਰ (ਸਰੋਤ ਕੋਡ) ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਦੇ ਕਾਰਜ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਖੇਡ ਵਿਚਲੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਹਰ ਨਿਰੀਖਣ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਭਟਕ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਸੇਬ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨਾਸ਼ਪਾਤੀ ਵੇਖਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਮੈਂ ਵੇਖਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕੁਰਸੀ ਤੇ ਬੈਠੇ ਹੋ, ਜਦ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਅਨੁਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਘੋੜੇ ਤੇ ਸਵਾਰੀ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਅਜੀਬ ਖੇਡ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਬਹੁ-ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹਾਂ, ਇਸ ਲਈ ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਸਪਸ਼ਟ ਨਿਰੀਖਣ ਲਈ ਲੋੜ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਪਲੇਸਟੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਇਕ ਔਨਲਾਈਨ ਮਲਟੀ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਨਾਲ ਇਸ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ. ਜੇ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਮਿਲ ਕੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਆਪਣੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਉਹੀ ਦੇਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਨੂੰ ਇਹ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਟੀਵੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਸਾਰੇ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ 'ਤੇ ਇਕੋ ਜਾਣਕਾਰੀ "ਸੰਪੂਰਨ" ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਸਾਡੀ ਬਹੁ-ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਰੂਹ ਦੀ ਖੇਡ ਇਸ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਸਾਡੀਆਂ ਰੂਹਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ 1 ਦੁਆਰਾ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਕੀ ਹੈ. ਇਹ ਸਾਡੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਸੋਰਸ ਕੋਡ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਅਤੇ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ 'ਕੁਆਂਟਮ ਐਂਪਲੇਗਲਮੈਂਟ' ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ.

ਸਰੋਤ: ytimg.com

ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ 'ਅਪਰਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨਜ਼' ਇਕ ਅਜਿਹਾ ਰਾਜ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਅਜੇ ਤੱਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਹੀਂ ਮਿਲੀ, ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਹੁਣ (ਇਸ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਅੰਦਰੋਂ) ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਲੌਕਿਕਤਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਖ਼ੁਦ ਬਹੁਤ ਚਲਾਕ ਹੈ. ਉਹ ਸਥਿਤੀ ਜਿਸ ਵਿਚ ਮਾਮਲਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਜੇ ਵੀ ਸਾਰੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸਾਹਮਣੇ ਆ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਅਜੇ ਵੀ ਸਾਹਮਣੇ ਆ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ ਹੈ ਕਿ ਵਾਈਬ੍ਰੇਸ਼ਨ (ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਾ ਪ੍ਰਵਾਹ) ਇਸ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ "ਢਹਿ" ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਅਤੇ, ਕਿਉਕਿ ਰੂਹ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਅਬਜ਼ਰਵਰ ਹੈ ਅਤੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕੰਟਰੋਲਰ (ਬਾਹਰ) ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਤੱਕ ਵਿਕਲਪ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਜਾਣਕਾਰੀ superposition ਤੱਕ ਪੈਦਾ "ਕੰਟਰੋਲਰ ਦੇ ਆਪਰੇਟਰ" ਹੈ ( ਉਹ ਸਥਿਤੀ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਅਜੇ ਵੀ ਉਪਲਬਧ ਹਨ).

ਉਸ ਮਿਊਜ਼ਿਕ ਤੋਂ ਦੇਖੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਜਾਂ ਇਕ 3D ਗੇਮ (3D ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ) ​​ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਥੇ ਦੇਖੋ. ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਹਨ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਤੁਸੀਂ ਹੀ ਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਭੇਜਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਕਿਹੜਾ ਚਿੱਤਰ ਤੁਹਾਡੀ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ "ਸਥਾਈ ਰੂਪ" ਮਨਨ ਤੋਂ 2D ਮੂਵੀ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਇਹ ਉਸ ਸਟੋਰ ਕੀਤੇ ਕੋਡ ਬਾਰੇ ਹੈ ਜੋ ਕਿਸੇ ਕੈਮਰੇ ਦੁਆਰਾ ਰਜਿਸਟਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਤੋਂ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸਮੇਂ, ਤੁਸੀਂ ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਕੇ ਆਪਣੇ ਅਵਤਾਰ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹਥਿਆਰ ਦੇ ਟਰਿੱਗਰ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਸ ਕਾਰਵਾਈ ਦੁਆਰਾ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਸਭ ਸੰਭਵ ਚੋਣਾਂ ਸੋਰਸ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਤੈਅ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ. ਇਹ ਤੁਹਾਡੀ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਸਿਰਫ ਆਕਾਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ (ਖਿਡਾਰੀ) ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਮੁੱਚੀ ਗੇਮ ਦੇ ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰਾਂ ਦੀ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮ ਦਾ ਮੂਲ ਸੈੱਟ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਆਪਣੇ ਅਵਤਾਰ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਆਪਣੇ ਹਥਿਆਰ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਆਪਣੀ ਚੱਲਦੀ ਦਿਸ਼ਾ (ਜੰਪ, ਰੋਲ ਡਿੱਗਣ, ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ) ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਜੋ ਵੀ ਤੁਸੀਂ ਚੁਣਦੇ ਹੋ, ਉਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਦੇਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਕੀ ਦੇਖਦੇ ਹੋ. ਅਲੌਕਿਕਤਾ ਅਸਲ ਸਥਿਤੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਾਰੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਜੇ ਵੀ ਖੁੱਲੀਆਂ ਹਨ. ਤੁਹਾਡੀ "ਚੇਤਨਾ" ਜਾਂ ਤੁਹਾਡੀ ਰੂਹ ਇਹ ਚੋਣ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਵਿਕਲਪ ਨਜ਼ਰ ਆਉਣਾ ਹੈ (ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਤੋਂ ਬਾਅਦ) ਅਤੇ ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਮਲਟੀ ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਾਂ, ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ ਅੰਤਿਮ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਓ, ਤਾਂ ਜੋ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਹੀ ਆਲੋਚਨਾ ਕਰ ਸਕਣ.

Superposition ਅਤੇ ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਦੀ ਸਮਝ ਇਸ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੀ ਨਿਰਣਾਇਕ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕੌਣ ਹਾਂ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਕੀ ਵਿਚ ਹਾਂ. ਇਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸ (ਸਮੂਹਿਕ ਤੌਰ ')' ਹਕੀਕਤ 'ਦੇ ਨਿਰੀਖਕ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਅਸੀਂ ਇਹ ਵੀ ਸਮਝਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਜੋ ਕੁਝ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੈ ਉਹ ਇਸ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਮੁਢਲੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਗ੍ਰੈਵਟੀ ਦੇ ਨਿਯਮ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਖੇਡ ਲਿਖਣਾ ਸੀ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਗੇਮ ਵਿਚ ਜਾ ਸਕਦੇ ਸੀ. ਇਹ ਫਿਰ ਉਸ ਮੂਲ ਸ੍ਰੋਤ ਕੋਡ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਮੂਲ ਕੋਡ ਦਾ ਇਕ ਹਿੱਸਾ ਹੈ.

ਇਸ ਲਈ ਇਕ ਵਾਰ ਸਾਡੀ ਰੂਹ ਦੇਖਦਾ ਹੈ ਦੋ ਬੁਨਿਆਦੀ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਹੱਲ ਕਰੋ:

  1. ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮੁਢਲੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ
  2. ਜੋ ਅਸੀਂ ਚੁਣਦੇ ਹਾਂ ਉਸਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੰਟਰੋਲਰ ਚਲਾਉਂਦੇ ਹੋ).

ਅਸੀਂ ਸਮਝ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਲਈ ਨਿਯਮ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸੈੱਟ ਬਹੁਤ ਨਿਰਣਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੇ ਅਸੀਂ ਕਦੇ ਵੀ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਗੇਮ ਖੇਡੀਏ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਖੇਡ ਦੁਆਰਾ ਵਾਜਬ ਕਰਨ ਲਈ ਯੋਗ ਹੋਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਘੰਟੇ ਖੇਡਣਾ ਹੈ. ਸਾਡਾ ਗੇਮ ਵੀ ਸੋਰਸ ਕੋਡ ਦਾ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵਿਆਪਕ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੈੱਟ ਹੈ - ਬੁਨਿਆਦੀ ਨਿਯਮ

ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਉਸ ਅਵਤਾਰ ਦੇ ਵਿੱਚਕਾਰ ਸੰਚਾਰ ਲਈ ਕਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੁਆਂਟਮ ਉਲਝਣ ਦੀ ਘਟਨਾ ਦੇ ਕਾਰਨ. ਆਖਰਕਾਰ, ਇਹ ਉਹ ਚੋਣ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਕੰਟਰੋਲਰ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜੋ ਤੁਹਾਡੀ ਸਕ੍ਰੀਨ (ਗੇਮ ਦੇ ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਦੇ ਮੂਲ ਸੈੱਟ ਦੇ ਅੰਦਰ) ਦੇ ਉਸ ਕੋਡ ਦੇ ਆਧੁਨਿਕਤਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਸੰਪੂਰਨ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਹੁਣ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸਾਡੀ ਰੂਹ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਖੇਡ ਦੇ 'ਸੁਪਰਪਾਜ਼ੀ' ਪਾਸੇ ਹੈ. ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਇਸ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕੋਈ ਵੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸੈੱਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਧਾਰਨਾ ਦਾ ਆਧੁਨਿਕੀਕਰਨ ਚੁਣ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਇਹ ਮੂਲ ਸੈੱਟ ਬਿਲਕੁਲ ਅਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਖੁਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਅਪੌਲਿੰਗ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਮੇਰੇ ਪਿਛਲੇ ਲੇਖ ਵਿਚ ਮੈਂ ਸਮਝਾਇਆ ਕਿ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਲੂਸੀਫੇਰ ਇਸ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਿਯਮ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਮੂਹਾਂ ਦੇ ਬਿਲਡਰ ਹਨ. ਦਰਸ਼ਕ ਦੇ ਪਾਸੇ ਤੇ ਸਾਡੀ superposition (ਜਿਸ ਤੋਂ ਅਸੀਂ ਕੋਈ ਵੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ) ਤੋਂ, 2 ਮਾਮਲੇ ਮੇਰੇ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਨ:

  1. ਕਿ ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਤੇ ਕੌਣ ਹੈ
  2. ਕਿ ਅਸੀਂ ਖੇਡ ਨੂੰ "ਹੈਕ" ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸ੍ਰੋਤ ਕੋਡ ਤੋਂ ਮੁੜ ਲਿਖੀਏ

ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਸੀਂ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਸੀਮਤ ਹਾਂ ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਇਸਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਭਾਰੀ ਹੋ. ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਮਝਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਦੇ ਲੇਖਕ (ਲੁਸਿਬਰ) ਨੇ ਆਪਣੇ ਵਿੰਗ ਹੇਠ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਵਤਾਰ ਰੱਖੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਅਵਤਾਰ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਗੇਮ ਵਿਚ ਸਫਲ ਹੋਣ ਤੋਂ ਵੀ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਬੁਨਿਆਦੀ ਸੈੱਟ (ਸ੍ਰੋਤ ਕੋਡ) ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 'ਸਮੱਸਿਆ, ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਹੱਲ"ਹੋਣ ਲਈ ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸਾਨੂੰ ਮੁਸੀਬਤ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ ਲਈ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਜਾਪਦਾ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਉਹੀ ਅਵਤਾਰ ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਬਿਲਡਰ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਉਹ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਫਲ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਦਾ ਹੱਲ ਖੇਡ ਦੇ ਬਾਹਰ ਹੈ.

ਇਸ ਨੂੰ "superposition" ਸਥਿਤੀ ਤੋ ਸਾਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਜੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਅਵਤਾਰ ਦੀ ਪੂਰੀ ਹੈ ਆਪਣੇ thwarts ਅਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ ਤੇ ਸੈੱਟ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੱਗਭਗ ਅਸੰਭਵ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਦੇ ਸਰੋਤ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਗੇਮ ਹੈਕਿੰਗ ਅਤੇ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨਾ. ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਦੇ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਨੂੰ ਅੰਦਰੋਂ ਮੁੜ-ਲਿਖ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਵਤਾਰ ਖੇਡ ਦਾ ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਨਹੀਂ ਬਦਲ ਸਕਦਾ. ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਬਟਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਹੈਕ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਤੁਹਾਡੀ ਰੂਹ ਇਸ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦਾ ਨਿਰੀਖਕ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਡਾ ਆਤਮਾ (ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ) ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਇਕ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਸਾਡੀ ਰੂਹ ਇਸ ਵਿਚ ਸਮਰੱਥ ਹੈ. ਲੁਸਿਫਰ ਨੇ ਇਸ ਗੇਮ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਕਿ, ਧੋਖਾ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ, ਉਹ ਸਾਡੀ ਰੂਹ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਨੇਕੀ ਯੋਜਨਾ ਵਿੱਚ ਸਮਰਪਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਸ ਨੂੰ ਜ਼ਾਹਰ ਤੌਰ ਤੇ ਸਾਡੀ ਆਤਮਾ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾਤਮਿਕ ਤਾਕਤ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਸੀ. ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ (ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਅਵਤਾਰ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ) ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਜਿਆਦਾ ਸਮਰੱਥ ਹਾਂ. ਇਹ ਇਸ ਲਈ ਇੱਕ ਰੂਹ ਨੂੰ ਦੇ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਇਸ ਵਰਚੁਅਲ ਅਸਲੀਅਤ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਲਈ ਤੇ ਸਾਡੇ ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ, ਸਮਰੱਥਾ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸ ਲਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਰੂਹ ਹੈ ਜੋ ਅਜੇ ਵੀ ਤਾਰੇ ਦੀ ਖੇਡ 'ਚ ਫਸੇ ਹੋਏ ਹਨ, ਨੂੰ ਵੀ ਖੋਜਣ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਧਾਰਨਾ ਹੈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ; ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਸੁਪਰਪਾਜ਼ੀ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਲੂਸੀਫੇਰ ਦੁਆਰਾ ਨਹੀਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਮੇਰੇ ਵਿਚਾਰ ਅਨੁਸਾਰ, ਸਾਨੂੰ ਜੋ ਕੁਝ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਉਹ ਹੈ:

  1. ਇਹ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਿ ਅਸੀਂ (ਲੂਸੀਫੇਰਨ) ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਵਿੱਚ ਨਜ਼ਰ ਆਉਂਦੇ ਹਾਂ
  2. ਸਾਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀ ਸ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੇ ਆਤਮਾ ਦੇ ਪੱਧਰ ਤੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਅਸੀਂ ਮਿਸਟਰ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹਾਂ. ਉਸ (ਅਸਲੀ) ਪੱਧਰ ਤੋਂ ਲੁਸਿਫਰ

ਅਸੀਂ ਗੁਆਚ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੇ ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਮੁਕਤੀਦਾਤਾ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਸ ਡਰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਇਸ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਵਰਤੀਏ. ਅਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਅਮਰ ਅਤੇ ਅਨੰਤ ਹਨ. ਅਸੀਂ ਜੋ ਵੀ ਸੋਚਿਆ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸਾਡੇ ਅਵਤਾਰ ਦੇ ਭਰਮ ਵਿਚਾਰਾਂ ਦਾ ਸਿਰਫ ਇਕ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਆਪਣੇ ਸੁਪਰ superposition ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿੱਚ ਜਾਗਰੂਕ ਬਣੋ

ਟੈਗਸ: , , , , , , , , , , , ,

ਲੇਖਕ ਬਾਰੇ ()

ਟਿੱਪਣੀਆਂ (4)

ਟ੍ਰੈਕਬੈਕ URL | ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਆਰਐਸਐਸ ਫੀਡ

  1. ਜਾਗਣ ਆਤਮਾ ਲਿਖਿਆ:

    ਹੈਲੀ ਮਾਰਟਿਨ, ਮੈਂ ਹੁਣੇ ਹੀ ਇਕ ਹੋਰ ਲੇਖ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਟਿੱਪਣੀ ਪੜ੍ਹਦਾ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਸ ਲੇਖ ਰਾਹੀਂ ਵੀ ਜਾਂਦਾ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਹ ਵੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਵਾਹ! ਇਸ ਦੇ ਲਈ ਤੁਹਾਡਾ ਧੰਨਵਾਦ, ਮੈਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਝ ਗਿਆ ਹਾਂ. ਇਸ ਲਈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਹਿ ਰਹੇ ਹੋ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ (ਅਵਤਾਰ) ਨੂੰ ਸਾਡੀ "ਅਲੌਕਪਾਸ਼ਨ" (ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਸਾਡੀ ਰੂਹ) ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਖੇਡ ਹੈ? ਅਤੇ ਜੇ ਅਸੀਂ ਇਹ ਸਾਰਾ ਕੁਝ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਕੀ ਐਂਕੀ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਿਟੱਨ ਤਕ ਜਾਂਦਾ ਹੈ? ਲੋੋਲ, ਇਹ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਵੇਗਾ! ਸਵਾਲ, ਕੀ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਸਾਰੇ ਮਨੁੱਖਤਾ ਨਾਲ ਕਰੋਗੇ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਕੁਝ ਦੇ ਨਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ? ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਹੈਕ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ "ਮਿਆਰਾਂ" ਤੋਂ ਭਟਕਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਵਤਾਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਕੀ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ? ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਵਾਲਾਂ ਲਈ ਮੁਆਫੀ, ਪਰ ਮੈਂ ਸੁਚੇਤ ਹਾਂ?

    ਅਸਲ ਵਿਚ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਬਿਆਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਵੈਸ ਪੈਨਰੇ ਦੀ ਰੂਹ ਪੰਚਾਇਤ ਸਿਧਾਂਤ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਜਾਣਗੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਵਤਾਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਅਲੌਕਿਕ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਪੂਰੀ ਕਾਪੀ ਹੋ. ਇਹ ਅਰਥ ਸਮਝਦਾ ਹੈ!

    • ਜਾਗਣ ਆਤਮਾ ਲਿਖਿਆ:

      ਅਤੇ ਹਾਂ, ਮੈਂ ਉਸ ਦੇ ਚੈਨਲ ਉੱਤੇ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਪੜ੍ਹੀਆਂ ਸਨ, ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ ਕਿ ਇੱਥੇ ਮੈਂ ਇੱਥੇ ਹੀ ਖਤਮ ਹੋਇਆ ??

    • ਮਾਰਟਿਨ ਵ੍ਰਜਲੈਂਡ ਲਿਖਿਆ:

      ਜੀ ਹਾਂ, ਈਮਾਨਦਾਰ ਰਹਿਣ ਲਈ, ਮੈਨੂੰ ਪੱਕਾ ਯਕੀਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਸੱਚਮੁੱਚ ਹੀ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖਤਮ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਜੇ ਇਹ ਇਕੱਲੇ ਤੌਰ ਤੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ ਬਚਪਨਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਸੌਖਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਾਮਯਾਬ ਹੋ ਸਕੇ. ਇਹ ਲਾਈਨ ਦੇ "ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ" ਤੇ ਕੁਝ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਾਂ, ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਸਾਨੂੰ 1 ਤੋਂ ਜਿਆਦਾ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਵੇ ਜੋ ਇਸ ਅਨੁਭਵ ਵਿੱਚ ਆਈ ਮੈਨੂੰ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਕੋਡ ਕਿੰਨਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਮੇਰੇ ਕੋਲ ਹਾਲੇ ਤਕ ਸਾਰੇ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਆਓ ਅਸੀਂ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੀਏ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕਿਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਹਾਂ.

      ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸਲ ਪਰਤ ਵਿਚ ਥਲਾਂ-ਅਪਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਰਤਣ ਲਈ ਲੁਸਫੇਰ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਇਸਦੀ ਸਾਡੀ ਅਸਲ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਚਿੰਤਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ. ਮੇਰਾ ਮਤਲਬ; ਆਓ ਈਮਾਨਦਾਰ ਰਹੀਏ: ਉਸ ਸਮੇਂ ਉਹ ਸਾਰੇ "ਨਿਰੀਖਕ" (ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਅਵਤਾਰ ਦੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ) ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਰਬਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਅਵਤਾਰ ਸਮਝਣਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਕਿ ਇਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਇਹ ਵੀ ਹੈ ਕਿ ਦਰਸ਼ਕ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਵਿੱਚ ਉਸ ਨਿਵੇਸ਼ਕ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ, ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਤਰਕ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਉਸ ਕੋਲ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਅਲੌਕਿਕਤਾ ਦੀ ਅਨੁਭੂਤੀ ਬਾਰੇ ਹੈ: ਇਹ ਬੋਧ ਕਿ ਤੁਹਾਡੀ ਰੂਹ ਦਰਸ਼ਕ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ. ਅਤੇ ਕੀ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਹਮਲੇ ਜਾਂ ਅਪਣਾਉਣ (ਅਲੰਕਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮੇਰੇ ਦੁਆਰਾ' ਹੈਕਿੰਗ 'ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਫਿਰ ਵੀ ਆਪਣੇ-ਆਪ ਹੀ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ. ਮੈਂ ਕਲਪਨਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਕੁਝ ਨਿਰੀਖਣ ਆਤਮਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸਰਗਰਮ ਹੋ ਚੁੱਕੀਆਂ ਹਨ.

      ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਅਰਬਾਂ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਔਨਲਾਈਨ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਗੇਮ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਗਏ ਹਨ, ਇਹ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਤੇ ਰੱਖੋ. ਉਹ ਕੀ ਕਰਨਗੇ ਜਦੋਂ ਉਹ ਵੀ.ਆਰ. ਗਲਾਸਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦੇਣਗੇ ਅਤੇ ਅਚਾਨਕ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਸੱਚਾਈ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਲੁਸਿਫਰ ਇੱਕ ਸਮਾਰਟ ਪਰੋਗਰਾਮਰ ਤੋਂ ਕੁਝ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ; ਇੱਕ ਰੇ Kurzweil ਤਿੰਨ ਉੱਚ ਦੇ ਪਿੱਛੇ nird. ਕੀ ਉਹ ਅਜੇ ਵੀ ਆਪਣੇ ਪਾਈਪਾਂ ਵਿਚ ਡਾਂਸ ਕਰਨਗੇ? ਇਹ ਮੌਕਾ ਕੋਰਸ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਹੈ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਅਸਲੀ ਰੂਪ ਦੇ ਸਮਾਨ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਵੇਖ ਸਕੇ. ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੀ ਇੱਕ ਵੀ ਗੱਲ ਹੈ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੁਣ ਇਸ ਭਰਮ ਵਿੱਚ ਵਧੀਆਂ ਹਕੀਕਤ ਤਕਨੀਕਾਂ ਉੱਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ) ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪੈਮਾਨੇ ਲੇਅਰ ਹਨ, ਜਿਸ ਦੁਆਰਾ ਅਸੀਂ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਾਡੇ ਅਸਲੀ ਤੋਂ ਦੂਰ. ਮੈਨੂੰ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੱਡਿਆ.

      ਮੈਂ ਸੋਚਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਲੁਸਿਫਰ ਦੇ ਕੋਲ ਸ਼ਾਇਦ ਕੁਝ ਹੋਰ ਵੀ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਹ ਇਹ ਭੁੱਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇਸ ਖੇਡ ਤੋਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੌਣ ਹਨ. ਇਸ ਲਈ ਉਸ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਟਰਾਂਸ਼ਰਮਾਈਮ ਅਤੇ ਏਕਤਾ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਫਿਰ ਉਹ ਹੁਣ ਤੱਕ ਦੀਆਂ ਰੂਹਾਂ ਨੂੰ ਫੜ ਸੱਕਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ "ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ" ਲੈ ਕੇ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਦੇ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ VR ਗਲਾਸ ਨੂੰ ਬੰਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਫਿਰ ਉਹ ਉਸ ਦੇ ਨਾਪਾਕ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਲਈ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਮੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਇੱਕ ਮੁਸ਼ਕਲ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ ਜੋ ਮੇਰੀ ਨਿਗਾਹ ਵਿੱਚ ਅਨੁਸਰਣ ਕਰਦਾ ਹੈ.

      ਮੈਂ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਿਰਫ ਕੰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪੈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਸੁੱਟ ਦੇਈਏ, ਪਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕਿਸੇ ਚੀਜ ਬਾਰੇ ਚਿੰਤਾ ਨਾ ਕਰੀਏ ਅਤੇ ਇਹ (ਜੋ ਕਿ ਲੂਸੀਫੇਰਨ ਪਲਾਨ) ਹੈ, ਕੇਵਲ ਇੱਕ ਗੈਰਜਰੀ ਯੋਜਨਾ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੀ ਹੈ.

  2. JHONNYNIJHOFF@GMAIL.COM ਲਿਖਿਆ:

    "ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਕੋਣ ਦੀ ਜੋਤ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਰਹਿਣ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ" ਹਰ ਗਣਿਤਕ ਫਾਰਮੂਲਾ ਵਿੱਚ ਸਥਿਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ! (https://nl.wikipedia.org/wiki/Wiskundige_constante) ਰੀਲੇਟੀਵਿਟੀ ਦੀ ਥਿਊਰੀ ਸਮੇਂ ਦੀ ਰੋਸ਼ਨੀ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ (ਟਾਈਮ ਇੱਕ ਵੇਰੀਏਬਲ "ਇੱਕ ਪਲ ਦੀ ਸ਼ੈਡੋ" ਹੈ).
    ਰੀਡਿਟੀਵਿਟੀ ਦੀ ਥਿਊਰੀ ਸੂਡੋ ਵਿਗਿਆਨ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ!
    https://nl.wikipedia.org/wiki/CERN_Neutrinos_to_Gran_Sasso

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ

ਸਾਈਟ ਨੂੰ ਵਰਤਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਕੂਕੀਜ਼ ਦੇ ਉਪਯੋਗ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹੁੰਦੇ ਹੋ ਹੋਰ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਇਸ ਵੈਬਸਾਈਟ ਤੇ ਕੂਕੀ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ 'ਕੁਕੀਜ਼ ਦੀ ਇਜ਼ਾਜਤ' ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਕੂਕੀ ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਬਦਲੇ ਇਸ ਵੈਬਸਾਈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਹੇਠਾਂ "ਸਵੀਕਾਰ ਕਰੋ" ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹੋ ਇਹ ਸੈਟਿੰਗਜ਼

ਬੰਦ ਕਰੋ