Чи застосовує технологія хмарного прив'язки Google до теорії Aurgmented Reality (AR) теорію про те, що Всесвіт - це симуляція?

джерело: ytimg.com

Після того, як кілька статей було написано про концепцію, що ви і я в віртуальної реальності життя, підтверджується багатьма коментарями, що читачі абсолютно в шоці. Як я вже говорив, що принцип «квантової заплутаності» необхідне явище, що теорія локальності Ейнштейна, а також підриває швидкість світла (як фізика фізичної межі), я, здається, зробити щось, що світогляд багатьох вгору. Грунтуючись на моєму припущенні, що квантова заплутаність однозв'язної необхідно «призначення» є багатокористувацької грою, тому що все ж сприймає те, що коли-небудь на першому прицільної прийшов з суперпозиції (перший спостерігач) (або матеріалізованої), мені здавалося, що це Принцип у розвитку віртуальної реальності світу. І що виявився моїм великим сюрпризом? Платформа розробника Google розширеної реальності (AR) застосовує подібний принцип як "квантове заплутування"!

Щоб зробити концепцію про те, що Всесвіт - це відчутна симуляція, я зробив порівняння з багатокористувальницькою онлайн-грою. У цьому контексті я порадив деяким читачам поглянути на серію Netflix Black Mirror, сезон 4 episode 1. Хоча Голлівуд явно ніколи повністю розкриє правду, тому що ми завжди повинні бути повернуті на хибному шляху, і є та буде потребувати якомусь сенсі, щоб заманити нас в трансгуманістів (наступний) восени, ви отримаєте розумний сенс тут, що це " одна гра (крім того, що ви бачите, що Ейнштейн - на мій погляд неправильний - теорія червоточину). За сучасного стану технології ми не дуже далекі від подібних подій.

Я розумію, що це питання для середнього читача мого сайту громіздко технічної інформації і, швидше за все, випадати, але я до сих пір намагаюся пояснити це питання більш детально. Тоді ви можете з'ясувати, що ідея про те, що ми хочемо пояснити нашу реальність духовно або через релігію, дійсно може йти в смітник. Ми можемо пояснити нашу реальність виключно на підставі логіки. Ось чому нам вдалося пощастило, що ми в цей час просуваємо технологічні розробки, тому що це просто показує, як працює наша (сюр) реальність. Релігії лише надають додаткові вказівки, щоб конкретно визначити "архітектора". Моя порада полягає в тому, що ви все-таки зробіть все можливе, щоб зрозуміти експеримент із подвійним розривом (з моїх попередніх статей) дуже добре, щоб ви зрозуміли, що це питання існує лише після спостереження. Тому потрібен спостерігач. До цього часу питання в "всі можливі варіантипозиція; називається "суперпозиція" наукою. Це можна порівняти з багатокористувацькою грою, в якій кілька гравців, наприклад, входять в кімнату і переглядають об'єкт. Форма цього об'єкта вже виправлена ​​в вихідному коді програми. Як тільки спостерігає перший гравець, інші гравці повинні бачити одне й те саме, з іншого боку. Якщо 1 піднімає об'єкт з гравців і скасовує його, інші гравці повинні спостерігати, що обертальний рух з їхньої точки зору. Я використовував це для пояснення поняття "квантове заклинювання", яке, можливо, не є твердим поясненням, але це дає ідею.

Квантове заплутування у квантовій фізиці означає, що коли, наприклад, дві фотони пари матеріалізуються (за допомогою спостереження), вони завжди приймають протилежне положення та напрямок обертання. Якщо ви повернете одну частку, інша частинка також обернеться; хоча світлові роки видаляються з іншої частинки. Тому місцевість не відіграє ніякої ролі, і обмеження швидкості світла тоді раптово більше не існує. Ейнштейн стверджував, що повинно бути свого роду задні двері, щоб спілкування відбулося. Це відомий принцип червоточину. Добре, якщо ці задні двері - це просто потік даних або те, що ми зараз називаємо "хмарою", то ми можемо раптово представити його. Якщо ми, проте, заявити в нашому сприйнятті 3D, ви все одно доведеться мати справу з обмеженням швидкості світла (як передавати дані в «хмарі» за допомогою волоконної оптики і лазерного світла, щоб продовжити), але ми б 4D думати, тоді ця "хмара" є в будь-якому місці одночасно. Припускаючи, що ви були 2D бути, і я б 3D зі сфери на ваш літак впав, ви могли б зробити хронологічний спостереження за появою точки (з нуля), що росте лінії; а потім - менша лінія до точки, яка раптово зникне. Однак сфера вже перевищує ваш рівень, а також нижче вашого рівня. Ви спостерігаєте хронологічно, а сферична форма насправді є постійною (завжди присутня) в 3D. Отже, якщо б ми додамо розмір 4e до нашої моделі, то це як би "хмара", яка є скрізь присутнім.

Якщо в мультиплеерному гравці A в Японії обертається об'єкт, гравець В у Канаді також повинен побачити його на своєму екрані. Таким чином, квантове заплутування пояснюється повсюдним потоком даних. Ми думали, що час (швидкість світла), що обмежує фактор було наша 3D, але це тому, що ми не можемо сприймати сферу (яка була завжди є) і тільки хронологічний сприйняття виникнення і зникнення зробити смугу. Таким чином, місцевість та швидкість світла не враховуються в 4D та поточному потік даних, завжди присутній у всьому, де все це залишається в суппозиції вихідного коду.

Наскільки цікавим є те, щоб виявити, що сучасні методи віртуальної реальності дають уявлення про ситуацію, в якій ми знаходимося. Погляньте на презентацію нижче, пояснивши, що різниця між віртуальною реальністю (VR) та додатковою реальністю (AR) зникне. За своєю суттю є повним VR цифровий створив світ (як в грі) як і раніше має сенс і AR є цифровий створив шар на прозорих стеклах вас «реальний світ.» Ця різниця зникне, тому що вони зливаються, як це було. Перевага VR полягає в тому, що ви можете побудувати багатокористувацьку гру набагато легше, оскільки ви самостійно визначили ігрову сферу і, отже, вже визначили контрольні точки спостереження в грі. Ви, як були побудовані великий цифровий номер, і ви знаєте, що відбувається саме так, як відстань, висоту і кут сприйняття до об'єкта, так що ви можете проектувати зображення для кожного гравця в правильних 3D очок. У AR ви все ще повинні вирішити цю проблему, і це можливо, передаючи спостереження і положення гравця за допомогою точних датчиків GPS на центральний сервер в "хмарі". (Читати далі під відео)

Одкровення 1: 7 "Подивіться, він приходить хмари і кожне око побачиш його

Компанія Google надає платформі розробників для цього. Звичайно, тому що в основному це великі компанії, такі як Google, які хочуть бачити нас, все більше зникають у світі VR та AR, тому ми також стаємо дедалі більше залежними від "хмарності". Щоб вирішити цю технічну проблему, вам, отже, потрібні орієнтири. Ви повинні точно знати, де кожен гравець знаходиться на ігровому полі (світ), і вам також потрібно знати, де розташований об'єкт, який сприймається. Це було вирішено компанією Google з дуже логічним принципом: обладнані якоря. Логічно, тому що ви просто повинні сказати "хмара", де на планеті розташований спостерігач і де об'єкти розташовані з сприйманої точки зору. Так що, мабуть, ви хочете, щоб динозавр був реалістичним (як AR) на столі в кімнаті. Тоді ви повинні знати точну позицію спостерігача. Ви можете це дізнатись на основі GPS-даних, але також на основі лінз з подвійною камерою в окулярах (які можуть сприймати глибину, як і очі 2). Потім можна встановити сітку по таблиці, як це було, і визначити кут огляду глядача стосовно столу. Потім розділіть таблицю на так звані опорні точки і зареєструйте ці опорні точки в "хмарі", щоб вони були однаковими для кожного спостерігача.

Таким чином, ви можете проектувати всілякі голограми 3D у просторі (через Microsoft Hololens), які потім бачать усім. Ви можете привести різні ігрові об'єкти до ігрового поля різними гравцями, які точно співпадають один з одним через точки прив'язки. Отже, уявіть, що ви є AR мечах трюми проектується на вершині реального світу (за допомогою Microsoft Hololens), опорні точки в Google хмара буде робити мечі удари один одному точно в потрібний момент, а не трохи свабірованія повз один одного, тому що контрольні точки невірні.

Це, очевидно, зацікавлена ​​тільки в VR і AR, якщо ми можемо поставити неврологічне з'єднання через компанію, наприклад, Елон Маск в Neuralink, так що ви можете безпосередньо в мозок виступає відчуття дотику, нюху, слуху і зору. До того часу навряд чи можливо відрізняти цифрову створений від реальної. Але я зараз роблю шлях до попередньої стадії трансгуманізму. Серія Netflix Altered Carbon також дає гарну картину трансгуманістичного світу, який ми могли очікувати протягом декількох десятиліть. Спокуса тут також відіграє важливу роль, бо це, безумовно, романтично попередньо фарбоване.

Причина, я кажу вам це, звичайно, той факт, що Google - це концепція хмарні якорі введений Що це вам нагадує? Чи не так, що колись матеріалізоване зображення 3D (як голограма на ваших хололанах) для кожного спостерігача за цим принципом однакове. Це так хмара якоря ти не думаєш про що-небудь? Що трапляється, коли інформація переноситься з суперпозиції при першому спостереженні (в експерименті з подвійними щілинами)? Вона бере на себе позицію, яка однакова для кожного спостерігача, а позиція якої закріплена за принципом квантового заплутування! Еврика!

Квантове захоплення має ту ж саму функцію, що і прив'язка до хмари Google!

На жаль, я не можу подати заявку на патент на це відкриття, і я, імовірно, ніколи не буду шануватися як Ейнштейн, але я хотів би поділитися з вами моїм ентузіазмом. Скільки ще доказів ви хочете, щоб ми жили в віртуальній реальності? Або це, мабуть, додаткова реальність, коли оригінальний Всесвіт використовується для закладання розширеного шару, і наш біокомп'ютер зламаний повний робочий день через центральний сервер у рамках "реальної реальності"? Або це "реальна реальність" (наша Всесвіт) в цілому OOK моделювання. Чи є питання про декілька шарів, де симуляція виконується під час моделювання? За загальним визнанням, тепер я роблю це складно, але це міркування, які хвилюють мене.

Квантове фізичне пояснення стверджує, що завжди має бути спостерігач, і інформація лише розгортається як матерія. після спостереження. Чи є душа в ньому спостерігачем і стоячи хмара є все навколо-присутні "навколо" нас? Ти пам'ятаєш; що в грі Playstation? Весь код вже записано на компакт-диску. Як тільки ви почнете гру, у вас є всі варіанти і досвід гри в хронологічному порядку. Ваш вибір (і в багатокористувацькій грі, а також вибір інших) визначає, як інформація розгортається на вашому екрані. Ви спостерігач. Ви все ще чекаєте аватара Месії, який буде представляти себе хмара?

Про автора ()

Коментарі (4)

трекбека | Коментарі RSS потік

  1. SalmonInClick писав:

    Мартін я повністю стежити за вами, те, що ви намагаєтеся пояснити, виявляється в таких фільмах, як початковий, міжзоряний тощо. Справа в тому, що нескінченне моделювання (часові шкали) запускається одночасно з різними результатами, які часом безперервно струмують один в одного так званих розмірних зрушень. Час не існує поза цим моделюванням, я знаю, що такі установи, як CERN, займаються цими проблемами і займаються маніпулюванням цією шкалою.

    По-перше, наша душа зафіксована в оболонці, яка обмежується функціонуванням через наші мозги, крім того, ми опинимося в симуляції / 3D. Перша фаза пробудження - це усвідомлення того, що ми потрапили в пастку

    Люцифер не називається "легким носієм" ні на що, світло, яке нам вдалося отримати, це симуляція. Останній трюк полягає в тому, щоб тримати нас тут постійно через VR порядку денного, симуляція в рамках симуляції (Droste ефект / лабіринт)

    Теорія струн - це теоретична основа, в якій точечні частки або фізика частинок замінюються на "об'єкти", називані струнами. Він описує, як ці рядки поширюються через простір і взаємодіють один з одним. На шкалах відстані, більших за струнну шкалу, рядок виглядає так само, як звичайна частинка, її маса, заряд та інші властивості визначаються коливальним станом струни. В теорії струн одна з багатьох коливальних станів струни відповідає силі тяжіння. Таким чином, теорія струни є теорією квантової гравітації. '

    • Мартін Врідланд писав:

      Теорія струн була розроблена для пояснення квантового заплутування, оскільки квантове заклинювання зруйнувало теорію локалізації Ейнштейна. Тому вони придумували лише струни між частинками; рядки, які потім проходять через інший вимір. Вау! Блискучий! Бульсит, якщо ти запитаєш мене. Просто відволікаючись від того, щоб не визнати, що ми живемо в (люциферському) моделюванні.

      Я не знаю, чи існують нескінченні симуляції, що працюють одночасно. Ми можемо принаймні ідентифікувати 1; бути тим, в якому ми зараз знаходимось. Який, до речі (якщо сприймати серйозно сигнали) або ламінованої: тобто, наприклад, свого роду "archontische низький" або "з низьким рівнем сутностей, як видається, в процесі моделювання. Коротше кажучи: сам Люциферський симуляція вже, здається, складається з декількох вимірів (де розмір є симуляцією в симуляції).

      Теоретично, ви можете стверджувати, що ваша душа може випробувати паралельно кілька параметрів. Єдине питання полягає в тому, чи це буде "розумним вибором", наприклад, від нашого чудового друга Luccifer, тому що вдало залишатись у фокусі, якщо в результаті ви граєте в декілька ігор Playstation. І здається, що ми повинні залишатись в центрі своєї гри. Тому я особисто бачу це менш очевидним, що ми одночасно живемо паралельно всесвітами.

    • SalmonInClick писав:

      "ELite", які слугують цій люциферській програмі, працюють над тим, щоб використовувати ці технології проти незнаних мас

      66TH BILDERBERG ЗАСІДАННЯ
      4.Штучний інтелект
      9.Quantum computing
      http://bilderbergmeetings.org/meeting_2018.html

      "Ми не можемо вирішити проблеми, використовуючи ту саму дитину чи мислення, яку ми використовували, коли ми їх створювали".

  2. Мартін Врідланд писав:

    Тому ради ясності: розмірність - це не що інше, як симуляція в симуляції.

    Уявіть собі, що ми будуємо моделювання віртуальної реальності, в якій ми схильні повністю втратити себе, тому ми забуваємо, що ми "під контролем". Це скоро буде добре, якщо ми зможемо стимулювати все сенсорне сприйняття безпосередньо в нейронах у нашому мозку. Якщо ми тоді "живемо" в цьому симуляторі, поточний шар має вищий вимір.

залишити коментар

Продовжуючи користуватися сайтом, ви погоджуєтеся використовувати файли cookie. більше інформації

Налаштування файлів cookie на цьому веб-сайті налаштовано на "дозволити файли cookie", щоб надати вам найкращий доступ до веб-перегляду. Якщо ви продовжуєте користуватися цим веб-сайтом, не змінюючи налаштування файлів cookie, або натискати кнопку "Прийняти" нижче, ви погоджуєтесь ці налаштування.

Закрити