我们可以做些什么来解决我们的问题? 远处的幽灵行动!

在提起 模拟, 心灵和灵魂控制, 新闻分析 by 在1 August 2018上 4评论

来源:memegenerator.net

下面的视频提供了对量子纠缠概念的一些了解。 这是英文翻译 量子激励。 如果您观看下面的视频,您可能会对该术语的含义有所了解。 量子纠缠一词对于理解是有用的,因为在我看来它对我们的存在说了很多。 在我的 上一篇文章 我解释了双缝实验。 观看下面的视频 此链接 也许甚至一点点了解实验真的很好。 简而言之,它意味着我们所认为的世界和宇宙(以及物质本身)只有在被观察时才能实现。 在文章中我指出宇宙是一个模拟。

要了解量子纠缠的概念也是你做一些必要的工作和努力得到回报,因为它在我看来,说了很多关于我们在本质上是谁。 请参阅下面的视频仔细考虑,如果你有时间。 您在时间之间在工作中甚至不5分钟。 对于这篇文章,你必须花时间。

在最后一个视频中被告知'旋转'(tollen)是什么。 测量的粒子似乎具有一定的旋转。 似乎使用这种测试的研究人员已经忘记了粒子只有在被观察时才能实现。 这部电影讲的是从无到有创造粒子。 演示者所指的实际上是双缝实验的应用,其中电子一旦观察到它们就开始表现为粒子。 这个观察时刻在2e电影中定义,就像创建物质的那一刻一样。 如果你在双槽上射电子,它实际上是一个波动。 只有通过感知才能实现。 直到那个时候,“电子”作为波动移动通过两个开口。 这就是为什么你在4上看到Leo Kouwenhoven:57 min。在下面的视频中还谈到了跟随两条电子路径。 他实际上描述了双缝实验和电子通过两个间隙作为振动的现象,然后定义为叠加。

事实上,这意味着科学家仍然不能包含或解释量子纠缠和叠加的原理。 量子纠缠实际上是仅在观察时发生的效应。 在我看来,科学无法解释这种现象是合乎逻辑的,因为没有认识到真正的观察者在“屏幕”之外或在模拟之外。 因此,您无法用模拟中适用的自然法则来解释模拟中出现的现象。 像Leo Kouwenhoven这样的科学家所做的并不是解释这种现象,而是试图找到它的实际应用。

爱因斯坦称量子纠缠现象是“远距离的怪异行为”并不奇怪。 他无法在光速形成边界的自然法则中解释它,就像它一样。

如果存在模拟,那么在该模拟中,模拟由源代码的编写者归因于该模拟。 如果你设置了一个Playstation游戏,你有时可能会进入一个游戏,在那里你可以突然实现巨大的飞跃。 你在游戏中的化身经历了不同于我们宇宙中适用的自然法则。 你不能向游戏中的化身解释跳得这么高实际上是不可能的。 我们所知道的重力规则在他的游戏中是不同的。 我们知道它的重力,光速和所有自然法则都属于我们游戏的规律。 究竟是什么,我们总是容易忘记的是,图像仅在屏幕上显示(3D了我们的看法是只有物化),因为我们认为它(这听起来不合逻辑,但认为双缝实验)。

当您观看Muse乐队下面的视频时,也许最好地说明这一点。 这是一个3D视频剪辑。 启动剪辑时,可以使用鼠标将图像旋转360度。 但是,只要你看一边,就不会看到另一边发生了什么。 在游戏中,这些图像由软件代码生成。 即使YouTube视频是通过互联网流的代码,你希望观众从你要观察方向“兑现”的形象。 然而,它的代码已经确定你会看到什么,只是你没有看到同时所有360度,因为你的看法是受限于屏幕上的矩形框或你的眼睛的镜片视力(在VR眼镜盒)。

如果在观察期间形成物质,则意味着程序的源代码确保对于游戏中的每个观察者而言始终保持相同。

如果量子纠缠意味着两个粒子究竟采取相反的收费,这是因为他们喜欢观察说话对方,当你达到一个2D演示(在屏幕上)一个3D胶片相机中的其他观点可以查看您是否将鼠标移动到当前视角的180度; 或者当你在游戏中操作控制器时,看看你的化身应该在游戏中看到的内容。 一旦你看到你的屏幕上你的镜头角度的一面,你会2D同时反复回卷胶卷和运行180准确度的方向,你仍然有同样的观点。 软件代码已确定无法再更改观察结果。 因此,假设您将图像上下颠倒,然后将180度数转换到另一个查看位置也必须相反。 因此,一旦代码在虚拟世界中可视化,就无法改变这种感知,这解释了量子纠缠的现象。 这就是为什么当你转动另一个粒子时,一个粒子改变位置的原因。 即使他们距离彼此还有光年。 的代码已经物化在屏幕上,并从所述软件代码(信息)创建不要紧是否彼此相邻或位于所述屏幕(谚语:彼此光年)的不同端的2像素。

模拟的软件(源代码)使得量子纠缠现象成为必要。 否则,游戏中每个玩家的每次观察都可能完全偏离。 如果我拿着一个苹果,你看到一个梨,或者我看到你坐在椅子上,当你体验到你骑马时,它就变成了一个非常奇怪的游戏。 我们处于多人游戏中,因此量子纠缠的概念只不过是一个 要求明确的观察 由球员们。 将此与Playstation中的在线多人游戏进行比较。 如果所有玩家必须在他们的屏幕上看到相同以便一起玩游戏,则软件的源代码要求在电视屏幕上同时在所有屏幕上“物化”相同的信息。 因此,我们的多玩家灵魂游戏要求我们的灵魂能够感知之前玩家1曾经观察过的东西。 这是我们模拟的源代码的一部分。 而这正是“量子纠缠”现象的解释。

来源:ytimg.com

“叠加”现象是在观察之前尚未观察到信息的状态。 所以我们现在(从这个模拟的内部)发现物质可以有一个叠加。 这本身就很聪明。 所有信息仍然可以以物质的形式展开的位置。 似乎所有选项仍然可以展开,但这是第一次观察到振动(信息流)“崩溃”到物质中。 而且因为灵魂是游戏的观察员,并作出从手控制器(从外)的人的位置,所以它是决定哪些信息从叠加物化“控制器的操作”(所有选项仍然可用的位置)。

将其与Muse中的3D电影相比较,您可以在文章中看到这一点,或者使用3D游戏(在2D屏幕上)。 所有可能的视角都在代码中,只有你发送的那一面以及你眼睛下面的“物化”图像。 对于来自Muse的3D电影,它是关于由相机注册的存储代码。 在游戏的情况下,图像是根据软件源代码构建的。 在玩Playstation游戏时,您可以将武器的触发器拉到头像的手中。 通过此操作可能发生的所有可能选项已在源代码中修复。 当您(玩家)做出选择时,它只会在您的屏幕上显示。 这实际上适用于整个游戏的源代码。 基本的规则集已经由程序员团队编写。 你只能选择你的头像,选择你的武器,选择你的跑步方向(跳跃,跌倒,站立),你选择的任何东西都会照顾你在屏幕上看到的东西。 叠加实际上是所有可能性仍处于开放状态的位置。 你的“意识”或你的灵魂选择在观察时(在你选择之后)展开哪个选项。 因为我们在一个多人游戏中,所以 第一次观察 确定最终状态,以便其他玩家做同样的观察。

因此,对叠加和量子纠缠原理的理解对于了解我们是谁以及我们所处的是非常具有决定性的。 一旦我们认识到,我们是这个(模拟)“现实”的观察员,我们也明白一切物化在我们的游戏符合规定的与游戏相关的基本规则。 如果你要编写一个没有重力规则的游戏,你可以飞入那个游戏。 那是属于该游戏的源代码软件的规则集的一段基本代码。

所以一旦我们的灵魂 察觉 根据两个基本规则展开事物:

  1. 包含基本规则集的源代码
  2. 我们选择的选项(当您在Playstation游戏中操作控制器时)。

我们可以理解,如果我们玩过Playstation游戏,那么基本的规则集对于游戏中的结果非常具有决定性。 你必须花很多时间才能通过这样的游戏合理地操纵。 我们的游戏还有一套相当广泛和复杂的源代码 - 基本规则。

因此,您可以将游戏玩家与其游戏中的化身之间的通信称为量子纠缠现象的原因。 毕竟,它是您作为玩家控制器的选择,它决定了屏幕上该代码的具体化(在游戏的基本源代码集中)。 一旦实现,感知就不再可以改变,也可以被其他人感知。 因此,我们的灵魂就是在游戏的“叠加”方面。 它仍然可以在这个游戏中做出任何选择,并在游戏的基本规则集中选择感知的具体化。 然而,似乎这套基本规则并不简单,它并不能让你开心。 这不是一个令人振奋的游戏。

在我之前的文章中,我解释说,一切都表明路西法是这个模拟的基本规则集的构建者。 从我们在观察者一侧的叠加(我们可以做出任何选择),2事项对我来说非常重要:

  1. 我们将意识到谁在掌控之中
  2. 我们将“破解”游戏并从源代码重写它

在游戏中,我们似乎非常有限,甚至可能很重要。 当游戏的作者(路西法)在他的翅膀下拥有各种各样的化身,使你的化身变得非常困难时,这是最好的解释。 甚至可能会阻止您在此游戏中取得成功。 部分基本集(源代码)似乎是格言'问题,反应解决方案“是的。 因此,游戏似乎是专门为了让我们陷入困境而编写的。 只有那些致力于游戏开发者的头像才能在游戏中获得成功。 因此解决方案在游戏之外。

从这个“叠加”的位置,我们可以尝试更好的玩游戏,但如果游戏充满化身的是,你的横座板和基本的一套软件要求,你可以赢得几乎是不可能的,那么你可能会更好地决定的源游戏黑客和调整。 你无法从内部重写游戏软件。 游戏中的化身无法改变游戏的源代码。 要做到这一点,位于按钮的玩家必须破解软件并调整源代码。 你的灵魂是这个模拟的观察者,所以你的灵魂(你实际上是谁)可以插入游戏并调整源代码。

有理由相信我们的灵魂能够做到这一点。 路西法,因为这个游戏是构成为我们的灵魂的知识,通过欺骗获得献身于他的邪恶计划。 他显然需要我们灵魂的创造力才能获得某种东西。 这表明我们的能力超出了我们的想象(从游戏中的头像位置)。 因此,认识到在灵魂层次,而且这种虚拟现实打破我们的真正实力,让谁仍被困在路西法的游戏灵魂,也可以发现,只有感知重要; 他们可以发现他们的叠加状态而不被路西法使用。 在我看来,我们需要做的一切是:

  1. 意识到我们是(Luciferian)虚拟现实中的观察者
  2. 意识到我们是灵魂层面的创造者,我们不逊于先生 来自那个(原始)级别的路西法。

我们没有失去,我们不需要救世主。 这只是在这个游戏中用来操纵我们的恐惧。 我们已经是不朽的,无限的。 我们认为我们所知道的一切只是我们在游戏中的化身幻觉的一部分。 意识到你的超级叠加。

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评论(4)

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  1. 唤醒精神 中写道:

    嗨,马丁,我刚刚阅读了你对另一篇文章的评论,并仔细阅读了这篇文章,它变得更加清晰,哇! 谢谢你,我现在完全明白了。 所以你实际上说的是我们(化身)必须让我们的“叠加”(或玩家或我们的灵魂)知道这是一个被操纵的游戏? 如果我们完成所有这些,那么Enki的构造一直到kiten? 哈哈,那会很有趣! 问题,你是否有必要与全人类一起做这件事,或者你可以用一些人做这件事吗? 如果你在攻击软件时偏离了“标准”,那么你作为化身会发生什么? 抱歉有很多问题,但我好奇吗?

    事实上,如果你遵循你的陈述,Wes Penre的Soul Patching理论将会崩溃,因为作为一个化身,你是你的叠加的完整副本。 这很有道理!

    • 唤醒精神 中写道:

      是的,我已经阅读了他对他的频道的评论,我在这里结束了吗?

    • 马丁弗里兰 中写道:

      是的,说实话,我不确定模拟是否完全被拆除是否真的很重要。 如果能够独自完成它是如此幼稚,它可能已经成功了。 在线路的“另一侧”可能需要相当多的努力。 是的,也许我们需要的东西比1灵魂更能实现。 我不知道这个游戏的代码有多复杂。 所以我对所有问题都没有答案,但让我们从实现我们所处的位置开始吧。

      也许路西法计划在原始层面自下而上完全使用灵魂是不可行的,我们不担心它在原来的位置。 我的意思是; 说实话:他必须能够激活所有那些“观察者”(他们已经开始在游戏中识别自己的头像)。 也许有可能在游戏中说服数十亿灵魂(作为化身),但并不是说这也意味着观察者在他的计划中从观察位置合作。 至多在逻辑推理方面,这是他唯一的机会。 所以它主要是关于叠加的实现:实现你的灵魂是观察者而不依赖于这个模拟的结果。 然后,攻击或调整模拟(在隐喻中称为“黑客攻击”)也会自动展开。 我可以想象至少有一些观察灵魂已被激活。

      想象一下,你有一个在线Playstation游戏,数十亿参与者已经参与游戏,你已经完全洗脑并将它们放在手上。 当他们推开VR眼镜并突然发现他们又回到了不同的现实中时,他们会怎么做?路西法只不过是一个聪明的程序员; Ray Kurzweil三人身高三分。 他们还会和他的烟斗跳舞吗? 如果您使模拟看起来与原始模拟非常相似,他们几乎看不出差异,那么这个机会当然存在。 也许甚至有一个游戏内的游戏中聊了游戏的游戏内(如在这种幻觉的增强现实技术进行),并在这样的比赛本身另一个维度多层次,通过分层使我们越来越远离我们原来的。 在我看来,这似乎也没有被排除在外。

      我认为路西法可能对灵魂有更多的东西,只要他能让他们忘记他们在这场比赛中的原始状态。 这就是为什么他需要如此多的超人主义和单一性,因为那时他可以把灵魂持续更长时间。 他实际上可以“永远”地把它们带走,并确保他们再也不会放下那些VR眼镜了。 然后他可能能够更好地利用他们原来的位置来制定他的邪恶计划。 但是,在我看来,这仍然是一个困难的策略。

      我建议我们只是抛出一个扳手的作品,但我们可以让我们做一下什么和它(路西法计划),或者仅仅是多得最学分在这场比赛中一个不切实际的计划。

  2. JHONNYNIJHOFF@GMAIL.COM 中写道:

    “宇宙的总角动量必须保持不变”每个数学公式都由常数组成! (https://nl.wikipedia.org/wiki/Wiskundige_constante)相对论描述了光速在时间上(时间是变量“瞬间的阴影”)。
    相对论由伪科学维持!
    https://nl.wikipedia.org/wiki/CERN_Neutrinos_to_Gran_Sasso

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