Depois de ter escrito alguns artigos sobre o conceito de que vivemos numa realidade virtual, as muitas respostas mostram que os leitores estão bastante chocados. Ao afirmar que o princípio do "emaranhamento quântico" é um fenómeno necessário que põe em causa a teoria da localidade de Einstein e também a velocidade da luz (como limite físico da física), parece que estou a afirmar algo que vira a visão do mundo de muitos de pernas para o ar. Partindo do meu pressuposto de que o emaranhamento quântico é uma "convenção" simplesmente necessária num jogo multijogadores, porque todos percebem a mesma coisa que saiu da sobreposição (e se materializou) na primeira observação (pelo primeiro observador), pareceu-me que este princípio deveria refletir-se no mundo dos programadores de realidade virtual. E o que é que aconteceu, para minha grande surpresa? A plataforma de desenvolvimento de Realidade Aumentada (RA) da Google aplica um princípio semelhante ao "entrelaçamento quântico"!
Para tornar tangível o conceito de que o universo é uma simulação, comparei-o a um jogo multijogador em linha. Nesse contexto, aconselhei alguns leitores a darem uma vista de olhos à série Black Mirror da Netflix, episódio 1 da 4ª temporada. Embora Hollywood nunca vá, obviamente, revelar a verdade, porque precisamos de ser constantemente desviados e, ao mesmo tempo, é necessária alguma consciência para nos atrair para a armadilha transhumanista (a seguir), aqui fica-se com uma noção razoável do que um jogo destes pode implicar (para além de se ver aparecer a teoria - a meu ver incorrecta - do buraco de minhoca (wormhole) de Einstein). Com o atual estado da tecnologia, não estamos muito longe de tais desenvolvimentos.
Compreendo que, para o leitor médio do meu sítio, este tema é um bocado técnico e que a maioria poderá desistir, mas farei um esforço para lhe explicar as coisas com um pouco mais de pormenor. Poderá então descobrir que a ideia de que queremos explicar a nossa realidade espiritualmente ou através da religião pode ser deitada fora. Podemos explicar a nossa realidade apenas com base na lógica. É por isso que, de certa forma, temos sorte em estar nesta época de avanços tecnológicos, porque eles simplesmente revelam como funciona a nossa (sur)realidade atual. As religiões apenas fornecem as pistas adicionais para identificar mais especificamente "o arquiteto". O meu conselho, portanto, é que continue a fazer um esforço para compreender corretamente a experiência das fendas duplas (dos meus artigos anteriores), para que compreenda que a matéria só existe após observação. Por isso, é necessário um observador. Até lá, a matéria está na posição de"todas as escolhas possíveis"; chamada de "superposição" pela ciência. Isto pode ser comparado a um jogo multijogador em que vários jogadores entram numa sala e olham para um objeto, por exemplo. A forma desse objeto já está fixada no código fonte do programa. Uma vez observado pelo primeiro jogador, os outros jogadores devem ver o mesmo objeto, de um ângulo diferente. Se um dos jogadores pega no objeto e o vira, os outros jogadores têm de perceber esse movimento de viragem na sua perspetiva. Utilizei isto para explicar o conceito de emaranhamento quântico, o que pode não ser uma explicação muito sólida, mas dá uma ideia.
O emaranhamento quântico na física quântica significa que, quando, por exemplo, dois pares de fotões se materializam (por observação), assumem sempre a posição e o sentido de rotação opostos. Se virarmos uma partícula, a outra partícula também se vira, mesmo que esteja a anos-luz de distância da outra partícula. A localidade não desempenha, portanto, qualquer papel e a limitação da velocidade da luz passa subitamente a não existir. Einstein sugeriu que deve então existir uma espécie de buraco, através do qual a comunicação ocorre. Este é o conhecido princípio do buraco de minhoca. Pois bem, se essa porta traseira for simplesmente o fluxo de dados ou aquilo a que hoje chamamos "a nuvem", então podemos subitamente imaginá-la. No entanto, se explicássemos isso no âmbito da nossa perceção 3D, continuaríamos a ter de lidar com a limitação da velocidade da luz (se fizermos a comunicação de dados na "nuvem" através de fibra ótica e luz laser), mas se pensássemos em 4D, então essa "nuvem" estaria em todo o lado simultaneamente. Se fosses um ser 2D e eu deixasse cair uma esfera da 3D através do teu plano, farias a observação cronológica do aparecimento de um ponto (do nada), um traço cada vez maior, seguido de um traço cada vez menor, até que o ponto desaparecesse de repente. No entanto, a esfera já lá está acima do seu plano e também abaixo do seu plano. A perceção é feita cronologicamente, enquanto a forma da esfera é uma constante (sempre presente) na 3D. Assim, se acrescentássemos uma 4ª dimensão ao nosso modelo, seria como "a nuvem" que é omnipresente.
Num jogo com vários jogadores, se o jogador A no Japão virar um objeto, o jogador B no Canadá também o deverá ver no seu ecrã. O entrelaçamento quântico é assim explicado por um fluxo de dados omnipresente. Pensávamos que o tempo (a velocidade da luz) era o fator limitador da nossa 3D, mas isso deve-se ao facto de não podermos perceber a esfera (que esteve sempre lá) e de apenas fazermos a observação cronológica da criação e do desaparecimento da raia. Assim, a localidade e a velocidade da luz não contam na 4D e no fluxo de dados sempre-sobre-tudo, em que toda a matéria está ainda na fonte-superposição.
É muito interessante descobrir que as técnicas actuais de realidade virtual permitem compreender a situação em que nos encontramos. Veja a apresentação abaixo, que explica que a diferença entre a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) vai desaparecer. Na sua essência, a RV é um mundo totalmente criado digitalmente (como num jogo) e a RA é uma camada criada digitalmente sobre óculos transparentes que ainda permite a perceção do "mundo real". Esta diferença começará a desaparecer à medida que se forem fundindo, por assim dizer. A vantagem da RV é que se pode construir um jogo multijogadores muito mais facilmente, porque o próprio campo de jogo está predefinido e, por conseguinte, os pontos de referência da perceção já estão fixados no jogo. Construiu-se uma grande sala digital, por assim dizer, e sabe-se exatamente a que distância, altura e ângulo de perceção de um objeto se situa, o que permite projetar corretamente a imagem nos óculos 3D para cada jogador. Com a RA, continua a ser necessário resolver este problema, e isso pode ser feito transmitindo a perceção e a posição do jogador através de sensores GPS precisos para o servidor central na "nuvem". (Leia mais abaixo do vídeo)
Apocalipse 1:7 Olhai, ele vem com as nuvens e todo o olho o verá
A Google disponibilizou a sua plataforma de desenvolvimento para este efeito. Claro, porque são sobretudo as grandes empresas como a Google que querem ver-nos desaparecer cada vez mais no mundo da RV e da RA, tornando-nos também cada vez mais dependentes da "nuvem". Assim, para resolver este problema técnico, são necessários pontos de referência. É preciso saber exatamente onde se encontra cada jogador no campo de jogo (o mundo) e também é preciso saber onde se encontra um objeto percebido. A Google resolveu este problema com um princípio muito lógico: as âncoras de nuvem. Lógico porque basta passar para a "nuvem" o local do globo onde se encontra o observador e onde se situam os objectos na perspetiva do observador. Assim, suponhamos que queremos colocar um dinossauro de forma realista (como AR) numa mesa de uma sala. Para tal, é necessário saber a posição exacta do observador. Pode sabê-lo com base em dados de GPS, mas também com base nas lentes de câmara dupla dos óculos (que podem ter perceção de profundidade, tal como dois olhos). Pode então colocar uma grelha sobre a mesa, por assim dizer, e determinar o ângulo de incidência do observador em relação à mesa. Depois, divide-se a mesa nos chamados pontos de ancoragem e regista-se esses pontos de ancoragem na "nuvem", para que sejam iguais para todos os observadores.
Desta forma, é possível projetar todos os tipos de hologramas 3D no espaço (através do Microsoft Hololens, por exemplo) que são então perceptíveis para todos. É possível colocar diferentes objectos no campo de jogo por diferentes jogadores, que combinam exatamente uns com os outros através dos pontos de ancoragem. Assim, imagine uma luta de espadas em realidade aumentada projectada sobre o mundo real (através de um Microsoft Hololens). Os pontos de ancoragem na nuvem da Google garantirão que as espadas se tocam no momento exato e não se desviam uma da outra porque os pontos de referência não coincidem.
É claro que as coisas só se tornarão interessantes em RV e RA quando conseguirmos fazer uma ligação neurológica através, por exemplo, da empresa de Elon Musk, Neuralink, para que também possamos projetar as sensações de tato, olfato, audição e visão diretamente no cérebro. Nessa altura, dificilmente será possível distinguir o que é criado digitalmente do que é real. Mas agora desvio-me para a fase preliminar do transhumanismo. A propósito, a série da Netflix Altered Carbon dá uma boa ideia do mundo transhumanista que podemos esperar dentro de algumas décadas. A tentação também desempenha um papel importante, uma vez que nos é apresentada de forma romântica.
A razão pela qual vos estou a dizer isto é, obviamente, o facto de a Google ter introduzido o conceito de âncoras de nuvem. O que é que isso vos faz lembrar? Não será então que uma imagem 3D, uma vez materializada (como um holograma nos hololens), é a mesma para todos os observadores devido a este princípio? Essa âncora de nuvem não vos faz lembrar de alguma coisa? O que acontece quando a informação se materializa fora da sobreposição na primeira observação (na experiência das fendas duplas)? Assume uma posição que é a mesma para todos os observadores e cuja posição está ancorada através do princípio do emaranhamento quântico! Eureka!
O entrelaçamento quântico tem a mesma função que a âncora da nuvem da Google!
Infelizmente, não posso patentear esta descoberta e provavelmente nunca serei venerado como Einstein, mas queria partilhar o meu entusiasmo convosco na mesma. Que mais provas querem de que estamos a viver numa realidade virtual? Ou será, afinal, uma realidade aumentada, em que o universo original foi utilizado para colocar uma camada aumentada e o nosso biocomputador é pirateado a tempo inteiro através de um servidor central dentro da "realidade real"? Ou será que essa "realidade real" (o nosso universo), no seu todo, é também uma simulação? Haverá várias camadas, com uma simulação a correr dentro de uma simulação? É certo que estou a tornar a questão complexa, mas são estas as considerações que me preocupam.
A explicação da física quântica diz que tem de haver sempre um observador e que a informação só se revela como matéria após a observação. Neste caso, a alma é o observador e a nuvem está sempre presente "à nossa volta"? Lembras-te daquele jogo da Playstation? Todo o código já está gravado no CD. Quando se inicia o jogo, tem-se todas as opções de escolha e vive-se o jogo cronologicamente. A sua escolha (e, num jogo para vários jogadores, também as escolhas dos outros) determina a forma como a informação se desenrola no seu ecrã. Tu és o observador. Ainda estás à espera do avatar messias que se vai apresentar a partir da nuvem?
4 Comentários
Martin, estou a perceber perfeitamente, o que estás a tentar explicar é conhecido em filmes como Inception, Interstellar, etc. A questão é que existem infinitas simulações (linhas de tempo) a decorrer em simultâneo com diferentes resultados, que por vezes se fundem umas nas outras, as chamadas mudanças de dimensão. O tempo não existe fora desta(s) simulação(ões). Sei que institutos como o CERN estão a lidar com estas questões e estão envolvidos na manipulação desta linha temporal
Em primeiro lugar, a nossa alma está presa numa concha cujo funcionamento é limitado através do nosso cérebro, para além de estarmos presos numa simulação/dimensão 3D. A primeira etapa do despertar é a tomada de consciência de que estamos presos
Não é à toa que Lúcifer é chamado de "portador da luz", sendo que a luz somos nós que ele conseguiu fazer entrar nesta simulação. O truque final é manter-nos aqui permanentemente através da agenda VR, uma simulação dentro de uma simulação (efeito Droste/maze)
A teoria das cordas é um quadro teórico em que as partículas pontuais da física das partículas são substituídas por objectos unidimensionais chamados cordas. Descreve a forma como estas cordas se propagam no espaço e interagem umas com as outras. Em escalas de distância maiores do que a escala das cordas, uma corda assemelha-se a uma partícula comum, com a sua massa, carga e outras propriedades determinadas pelo estado vibracional da corda. Na teoria das cordas, um dos muitos estados vibracionais da corda corresponde ao gravitão, uma partícula mecânica quântica que transporta a força gravitacional. Assim, a teoria das cordas é uma teoria da gravidade quântica.
A teoria das cordas foi concebida para explicar o emaranhamento quântico porque o emaranhamento quântico arruína a teoria da localidade de Einstein. Por isso, inventaram cordas entre partículas; cordas que depois passam por outra dimensão. Uau! Brilhante! Tretas, se me perguntares. Apenas uma distração para evitar admitir que vivemos numa simulação (luciferiana).
Se existem infinitas simulações a decorrer em simultâneo, não sei. No entanto, podemos identificar pelo menos uma; é aquela em que nos encontramos atualmente. Essa, aliás (se levarmos os sinais a sério), é estratificada: isto é, parece haver também, por exemplo, uma espécie de "camada arquitetónica" ou uma "camada de entidades" na simulação. Resumindo: a simulação Luciferiana por si só parece consistir em múltiplas dimensões (onde uma dimensão é uma simulação dentro de uma simulação).
Teoricamente, poderíamos pensar que a nossa alma poderia experimentar múltiplas dimensões em paralelo. A única questão é se isso seria "uma escolha inteligente", digamos, para o nosso grande amigo Luccifer, porque é muito difícil mantermo-nos concentrados quando jogamos vários jogos da Playstation em simultâneo. E parece que devemos concentrar-nos no jogo dele. Por isso, pessoalmente, considero já menos óbvio que estamos a viver simultaneamente em universos paralelos.
a "elite" que serve esta agenda luciferiana está a trabalhar arduamente na utilização destas tecnologias contra as massas ignorantes
66ª REUNIÃO DE BILDERBERG
Inteligência artificial
9. computação quântica
http://bilderbergmeetings.org/meeting_2018.html
"Não podemos resolver os problemas utilizando o mesmo tipo de pensamento que utilizámos quando os criámos."
Para que fique claro, uma dimensão não é mais do que uma simulação dentro de uma simulação.
Imagine construir uma simulação de realidade virtual em que nos perdemos completamente, de tal forma que nos esquecemos que estamos "aos comandos". Em breve, isso será perfeitamente possível se conseguirmos estimular toda a perceção sensorial diretamente nos neurónios do nosso cérebro. Quando "vivemos" nessa simulação, a camada atual é, portanto, uma dimensão superior.